Jubilé Y. Cheylan-60 2000
1° section : 2#
Dans une phase, un coup noir 1...
x inclut un effet utile qui empêche un mat
B# et permet un mat
A#. Dans une autre phase, 1...
x empêche activement
A et permet
B#. Ce paradoxe connu a rarement été doublé en trois phases seulement, et il l’a été en utilisant
A+
B comme double menace dans une des phases. On propose ici un nouveau type de doublement, avec la même économie de phases (densité thématique), mais sans recours à une double menace, sous la forme suivante (peu importe l’ordre des trois phases) :
Phase 1 :
A et
B ne sont pas des menaces ; cette phase peut être le jeu apparent, ou un essai, ou la solution, ou l’une des solutions.
tabul1...
x 2.
A# (2.
B# ?)
tabul1...
y 2.
B# (2.
A# ?) :
antidual obligatoire
Phase 2 : [menace 2.
A#] 1...
x 2.
B#
Phase 3 : [menace 2.
B#] 1...
y 2.
A#
(noter que la comparaison entre les phases 2 et 3 n’a aucun intérêt puisqu’elle montre un prosaïque «
pseudo-le Grand»)
Les problèmes à deux (ou trois) solutions thématiques seront admis, mais pas les jumeaux.
Jugement de la première section
2° section : 3#
Thème Djura-Gockel dans la solution : cycle de trois coups blancs
A,
B,
C montrés ainsi :
1.Clé!
tabul1...
x 2.
A [menace 3.
B#] 2...
z 3.
C#
tabul1..
.y 2.
B [menace 3.
C#] 2...
z 3.
A#
Les coups joués par une même pièce sur une même case seront considérés comme identiques même si la case de départ est différente.
Jugement de la deuxième section
3° section : n#
Manoeuvre
paracritique blanche avec élément indirect, le coup interceptant étant forcé et joué par les Noirs. L’essai thématique est réfuté uniquement parce qu’une pièce noire X à longue marche dispose d’une case d’action C1 lui permettant de capturer une pièce blanche A. La clé vise à déplacer A (par n’importe quel parcours : A peut donc être un Cavalier) sur une autre case d’action de X : la case C2. Mais C1 et C2 sont situés sur une même ligne et les Blancs forcent une pièce noire à s’interposer entre ces deux cases d’action de X. Alors l’essai peut être joué car A sera à l’abri. L’exposé du thème avec pièce interceptante noire a très rarement été montré.
Jugement de la troisième section
4° section : mats aidés (h#n)
Mats aidés en 3, 4 ou 5 coups, trait aux Blancs ou aux Noirs, avec quatre solutions (jumeaux non admis).
Interceptions tout autour de la même Tour noire. La Tour noire thématique reste immobile pendant les quatre solutions. Dans chaque solution, un coup noir ou blanc interceptera respectivement la Tour de chaque côté, et chaque coup matant exploitera cette interception. Le juge appréciera spécialement les interceptions pures de but ( = sans autre effet utile que l’interception).
Jugement de la quatrième section
5° section : mats inverses (s#3)
Echange des rôles entre pièce noire neutralisée et pièce matante. Dans la menace (ou la première variante), les Blancs neutralisent (capture ou clouage ou immobilisation) une pièce noire A pour forcer ensuite les Noirs à mater grâce à la pièce noire B. Dans la parade (ou la deuxième variante), les Blancs neutralisent B pour forcer A à mater.
Jugement de la cinquième section
6° section : multicoups féeriques (#3 - #12)
Problèmes logiques, thème libre. On demande un essai thématique réfuté par un seul premier coup noir, qui ne doit pas être une capture de la pièce ayant joué l’essai.
Une seule famille de pièces féeriques sera admise (avec ou sans condition féerique indiquée ci-dessous) :
Lions (
Tour-Lions,
Fou-Lions) ou
Léos (
Paos,
Vaos) ou pièces marines (se déplacent comme les pièces orthodoxes et capturent comme les pièces de la famille des
Locustes) ou
Equisauteurs ou/et : une seule condition féerique (avec ou sans pièces féeriques indiquées ci-dessus) :
Anti-Circé ou
Echecs Patrouille ou
Echecs Exclusifs ou
Rois Transmutés.
Jugement de la sixième section