5˚ W.C.C.T. (thème du - : section A) : au
moins deux mats transférés entre un jeu d’essai et le jeu réel, les mats
thématiques du jeu réel devant intervenir après un coup quelconque et un
coup correcteur de la même pièce noire.
5˚ W.C.C.T. (thème du - : section B) : lors du premier
coup, les Noirs forment une batterie royale (directe, indirecte ou
masquée).
5˚ W.C.C.T. (thème du - : section E) : dans la position
initiale, il existe au moins deux batteries blanches directes. Dans
chaque phase, une nouvelle batterie est formée, composée de pièces
venant de batteries apparentes différentes. Les nouvelles batteries
peuvent être directes, indirectes ou masquées.
6˚ W.C.C.T. (thème du - :
section B) : la même ligne est gardée par deux pièces de
lignes noires (T+T, D+F ou D+T). Des auto-interceptions se produisent
sur cette ligne, dans au moins deux variantes, au premier coup noir ou
au deuxième.
10˚ W.C.C.T. (thème du - : section F) : dans un mat
inverse de 2 à 6 coups, au moins deux variantes se terminent par un mat
des Noirs sur la même case par par deux pièces différentes. La menace
doit être considérée comme une variante thématique.
A
A (thème -) : une case du champ du Roi noir est gardée
par deux pièces de lignes blanches. La menace intercepte une de ces
pièces, les Noirs se défendent en interceptant l’autre.
A (forme spéciale (thème -) : comme dans le thème A,
mais la ligne blanche interceptée par la menace est encore occupée par
la pièce noire effectuant la défense thématique.
Abandon de batterie blanche directe : la pièce blanche
masquée abandonne la ligne de fonctionnement de la batterie.
Ahues de type III avec effet de thème H (mécanisme -) :
thème H utilisé pour produire des mats changés. Pour éviter la fermeture
de trois lignes blanches (comme dans le thème H), un seulement des deux
Cavaliers blancs peut, dans le jeu d’essai et le jeu réel, pourvoir un
mat sur les défenses thématiques noires en ouvrant une ligne que le coup
de clé a fermée. Les deux Cavaliers blancs donnent donc alternativement
mat en réponse aux défenses thématiques noires.
Aiguillage (thème de l’-) : les Noirs disposent de
plusieurs défenses pour répondre à une menace ; parmi elles, il y en a
des bonnes et des mauvaises. Les bonnes sont éliminées ou dégradées par
l’avant-plan pour ne laisser subsister que les mauvaises.
Aidés TF
: problèmes aidés contenant deux fois deux paires de solutions
thématiquement liées.
Albino : quatre coups
différents d’un Pion blanc depuis sa case d’origine. Lorsqu'il s'agit
d'un Pion noir, on parle de
Pickaninny (ou
Albino noir).
Allumwandlung : ensemble des quatre
promotions en Dame, Tour, Fou et Cavalier.
Ampliative (clé
-) : clé donnant une ou plusieurs cases de fuite au Roi noir.
Andersson (batterie d' -) : Une pièce blanche A
intercepte une autre pièce blanche, les Noirs jouent puis A rejoue en
donnant un échec indirect.
Annihilation
: une pièce occupe une case sur laquelle elle est gênante, en obstruant
une autre ; en conséquence, une pièce de l’autre camp la capture puis
évacue la case avec ouverture de ligne.
Anti-batterie
: une pièce à longue portée dont les pouvoirs de déplacement et de
capture dépendent d’un sautoir donne un échec au Roi adverse grâce au
mouvement d’une pièce de son camp (le sautoir) sur sa ligne d’action.
Anti-Bristol (dégagement) : une pièce se déplace sur
une ligne en franchissant une case critique dont elle enlève le contrôle
à une autre pièce située sur la même ligne.
Anti-Grimshaw : les Noirs sont forcés de démanteler, à
leur désavantage, une interception Grimshaw que les Blancs avaient
auparavant exploitée.
Anti-Kiss (thème -)
: thème
Kiss dans lequel un des cycles est empêché
(de préférence pour une raison subtile).
Anti-Lacny (thème -)
: thème
Lacny dans lequel un des cycles est
empêché (de préférence pour une raison subtile).
Anti-Lewman (défense -) : thème B masqué. Le coup
matant peut intercepter une ligne blanche sur une case du champ du Roi
noir parce qu’il ouvre une autre ligne blanche sur cette case que les
Noirs viennent de démasquer.
Anti-Novotny : les Blancs évacuent la case d’un Novotny
afin d’activer les pièces de lignes noires concernées.
Anti-Pronkin : une pièce joue sur la case de promotion
d'une pièce capturée de même nature et couleur.
Anti-Reversal
(thème -) : 1.A 1...a 2.B#; 1.B 1...a 2.A?
Anti-Reversal à menace (thème -) : 1.A [2.B#]; 1.B
[2.A?]
Anti-Romaine (défense -) : une défense qui s’avérerait
romaine est reprise, faisant disparaître le dommage qu’elle aurait
causé.
Anti-Shedej (thème -)
:
cycle Shedej dans lequel un des cycles
est empêché (de préférence pour une raison subtile).
Anti-Somov A1
(thème -) : Le contrôle d'une case x du champ royal noir par
une pièce blanche est supprimée par la menace (qui n'est pas effectuée
par cette pièce). Ceci est possible car une troisième pièce blanche
contrôle x (ce contrôle existe avant la menace). Les Noirs se défendent
en supprimant ce troisième contrôle.
Anti-triple : comme
anti-dual,
mais à trois variantes : l'obtention d'un effet particulier aurait pour
conséquence de permettre un dual triple (ou trial). La réalisation
concrète de cet effet est possible de trois façons et à chaque fois, une
seule des suites candidates s'avère possible.
Anticritique blanc (coup
-) : une pièce blanche franchit une case dite critique de manière
à ne pas y être ensuite interceptée par une autre pièce à marche
différente.
Anticritique-critique (coup -) : coup anticritique
exploité comme coup critique.
Antidual, anti-multiple
: une défense noire a des effets nuisibles aux Noirs qui permettraient
en principe plusieurs coups matants (deux dans le cas de l’anti-dual,
plusieurs dans le cas de l’anti-multiple). Mais la défense a aussi des
effets utiles aux Noirs qui empêchent tous ces mats sauf un.
Antidual
(couple -) : dans chacune des deux variantes conjuguées, le
même effet (utile ou nuisible) causé par l’un des camps permettrait à
l’autre camp deux suites possibles si un effet de compensation
n’éliminait pas alternativement une de ces deux suites.
Antidual (effet
-) : dans une phase, un des camps a le choix entre deux (ou
plusieurs) coups causant le même effet utile, mais un seul de ces coups
conduit à la solution car un effet de compensation élimine l’autre (ou
les autres).
AntiZielElement : un élément stratégique contraire au
but du problème intervient dans le cours de la solution et doit être
annihilé ensuite.
Aristocratique (problème -) : absence de Pion blanc et
de Pion noir au diagramme.
Arnhem (thème -) : 1.X? 1...a 2.A#, 1...b!; 1.Y? 1...b
2.A#, 1...a!
Auto-blocage
: une pièce joue sur une case de son champ royal.
Auto-blocage préventif : auto-blocage précédent un coup
du Roi.
Auto-blocages changés sur le jeu d’une seule pièce sur des cases
différentes : une même pièce noire auto-bloque une case du
champ royal dans une phase et d’autres cases dans les autres phases.
Auto-blocages changés sur une seule case (deux phases)
: une case du champ royal noir est auto-bloquée par une pièce noire dans
la première phase et par une autre pièce noire dans la deuxième phase.
Auto-blocages changés sur une seule case (trois phases)
: une case du champ royal noir est auto-bloquée dans les trois phases du
problème par trois pièces noires différentes.
Auto-clouage
: coup clouant une pièce du camp qui l'effectue. L'auto-clouage est
direct si la pièce clouée est celle qui vient de jouer. L'auto-clouage
est indirect sinon.
Auto-clouage
indirect : coup clouant une pièce du camp qui l'effectue,
autre que celle qui a joué.
Auto-clouage
préventif : une pièce joue avant d'être
auto-clouée
indirectement.
Auto-déclouage
: coup déclouant une pièce du camp qui l'effectue. L'auto-déclouage est
direct si la pièce déclouée est celle qui vient de jouer.
L'auto-déclouage est indirect sinon.
Auto-obstruction
blanche (y compris thème de Munich) : une pièce blanche
jouant sur une case donnée empêche (dans un essai thématique ou dans une
variante) une autre pièce blanche d’occuper ou de traverser cette case.
Dans le thème de Munich, cette auto-obstruction intervient dans l’essai
thématique et est rendue non dommageable par l’exécution de
l’avant-plan.
Avant-plan :
une attaque n’est efficace qu’après l’exécution d’une manoeuvre
préparatoire (avant-plan).
Avant-plans imbriqués : après l’exécution d’un premier
avant-plan un deuxième se révèle nécessaire pour surmonter un obstacle
introduit par le premier.
Avant-plans étagés/successifs : un premier avant-plan
échoue sur un obstacle, ou introduit un obstacle au plan principal. Un
autre avant-plan doit être joué avant ce premier avant-plan pour
éliminer cet obstacle.
B
B (thème - = thème Somov) : le coup matant peut
intercepter une ligne blanche sur une case du champ du Roi noir parce
que les Noirs viennent d’ouvrir une autre ligne blanche sur cette case.
B2 (thème -) : le coup matant peut intercepter une
ligne sur une case du champ du Roi noir parce que les Noirs viennent de
bloquer cette case.
Babson-task : au
moins quatre promotions d’un même Pion blanc sur la même case sont
associées à quatre promotions d’un même Pion noir sur la même case. Dans
le Babson-task, les promotions blanches et les promotions noires se font
en écho.
Babouchka (thème -) : au moins deux fois, un même coup
noir apparaît comme premier coup d’une variante, puis comme deuxième
coup dans une autre variante.
Banny (thème -) : 1.A
1...a! ; 1.B 1...b! ; 1.Z 1...a 2.B#, 1...b 2.A#
Banny différé (thème -) : 1.A? 1...a! ; 1.B? 1...b! ;
1.X! 1...a 2.Y 2...y 3.B#, 1...b 2.Z 2...z 3.A#
Barnes (thème -) :
séparation de la menace double d’une phase en des menaces uniques de
deux autres phases : 1.X [2.A/B#]; 1.Y [2.A#]; 1.Z [2.B#]
Batterie blanche directe
: le jeu d’une pièce blanche masquante provoque un échec au Roi noir par
une autre pièce blanche masquée. Dans la batterie X/Y, X est la pièce
masquée.
Batterie
blanche indirecte : la pièce blanche masquante de la batterie
donne l’échec au Roi noir tandis que la pièce blanche démasquée de la
batterie prend le contrôle d’une ou de plusieurs cases du champ royal
noir sans donner d’échec.
Belliboni (thème -) : dans au moins deux variantes le
mat menace est réfuté non pas par la fuite en soi du Roi noir mais par
la batterie royale qu’elle active.
Berlin (thème de -) : une
attaque blanche échoue par la seule raison que les Noirs parviennent
plus vite que les Blancs à donner mat.
Biampliative
(clé -) : clé donnant 2 cases de fuites de plus qu'elle n'en
prend.
Bikos (thème -) : deux défenses bloquent une case du
champ du Roi noir. Dans une phase, la première est suivie par une prise
et la deuxième par un mat exploitant le blocage ; dans une autre phase,
la première est suivi par un mat exploitant le blocage et la deuxième
par une prise.
Bivalve bicolore : une pièce d’un camp ouvre une ligne
d’une autre pièce du même camp (ou de l’autre camp) et ferme
simultanément une ligne à une troisième pièce de l’autre camp (resp. de
son camp).
Bivalve
blanche : une pièce blanche ouvre une ligne à une deuxième
pièce blanche et ferme simultanément une ligne à une troisième pièce
blanche.
Bivalve noire
: une pièce noire ouvre une ligne à une deuxième pièce noire et ferme
simultanément une ligne à une troisième pièce noire.
Blocage royal lointain : autoblocage d’une case du
champ du Roi noir non adjacente à celui-ci.
Blocages
réciproques/cycliques : dans une variante
une pièce A bloque une pièce B, dans une autre variante B bloque A.
Blocages cycliques : une pièce A bloque une pièce B qui bloque elle-même
une pièce C qui bloque elle-même la pièce A.
Bohémien (problème -) : problème présentant au moins
trois mats
modèles.
Bouclier : un Roi cherche la protection d’une pièce
(figure ou Pion) de son camp ou du camp adverse pour éviter un échec
dommageable.
Bristol (dégagement -)
: une pièce dégage une ligne au-delà d’une case dite critique pour une
autre pièce qui jouera sur la ligne jusqu’à cette case critique.
Bristol
noir : les deux pièces impliquées sont noires.
Bristol
bicolore : les deux pièces impliquées sont de camps opposés.
Bristols
réciproques : deux Bristols où les pièces échangent leur rôle.
Bukoniva (thème -) : dans la position du diagramme, une
case X du champ royal noir est gardée par une pièce blanche. Les Noirs
capturent cette pièce, puis occupent la case X devenue non contrôlée.
C
Caprice (thème -, également
appelé thème Franco-russe) :
Dans une phase, une menace A est réfutée par une défense qui provoque un
effet E. Dans une autre phase, La clé créé le même effet E avec une
nouvelle menace. Le coup A réapparait dans une variante.
Carrousel (thème du -)
: cycle de défenses et de mats (forme spéciale du thème Ruchlis) réparti
sur trois phases selon le schéma : 1.X 1...a/b 2.A/B#; 1.Y 1...b/c
2.C/A#; 1.Z 1...c/a 2.B/C#
Ceriani-Frolkin
(thème -) : rétro-capture d’une pièce promue.
Changées (suites -) (mat -) :
un même coup noir apparaît au premier coup dans au moins deux phases, le
deuxième coup blanc étant différent dans chacune de ces phases.
Chernous (thème -) : Une pièce noire a menace le Roi
blanc. Une pièce blanche A s'autocloue directement pour parer l'échec.
Puis les Noirs déclouent A, a auto-bloque et A mate.
Chumakov (thème -) : Deux pièces capturées dans une
phase auto-bloquent dans une autre phase.
Circuit : retour
d’une pièce sur une case après avoir occupé au moins deux autres cases.
Clouage : coup
clouant une pièce du camp adverse. Le clouage est direct si la pièce
nouvellement clouée l'est par la pièce ayant joué. Le clouage est
indirect sinon.
Constitution de batterie : dans le cours du jeu, une
batterie se met en place (dans le cas contraire, la batterie est déjà
constituée dans la position du diagramme).
Corde (thème -) : dans une phase, tous les coups blancs
sont joués par une même pièce de nature A et tous les coups noirs par
une même pièce de nature B. Dans une autre phase, tous les coups blancs
sont joués par une même pièce de nature B et tous les coups noirs par
une même pièce de nature A.
Correction
blanche : une clé d’essai comporte un ou plusieurs effets en
faveur des Blancs, mais les Noirs peuvent la réfuter. Une autre clé
comporte les mêmes effets, mais aussi d’autres qui permettent que la
réfutation de l’essai ne réfute pas ou ne peut plus être jouée.
Correction
blanche de degré supérieur : une correction blanche de degré
supérieur (2, 3, 4, etc.) est une forme particulière de correction
blanche à laquelle on ajoute des contraintes supplémentaires. Donnons
l’exemple d’une correction blanche de troisième degré : un effet
nuisible (souvent la perte d’un mat apparent) du premier coup blanc (1˚
degré) est compensé par un effet utile supplémentaire du deuxième coup
blanc (2˚ degré), par exemple possibilité de mat après la réfutation du
premier coup blanc. Mais ce deuxième coup s’accompagne d’un nouvel effet
nuisible qui donne aux Noirs une réfutation. Un troisième coup blanc (3˚
degré) comporte tous les effets précédents (utiles et nuisibles) et un
effet supplémentaire permettant de mater après la réfutation du coup
blanc de 2˚ degré. Le coup de clé d’une correction blanche du 3˚ degré
contient donc deux effets nuisibles et trois effets utiles aux Blancs.
Correction
de menace :
correction blanche
dans laquelle l’effet utile de la correction est un changement de la
menace.
Correction
noire : un coup quelconque (1...X~) d’une pièce noire X
(défense du 1˚ degré) pare une menace ou satisfait la condition du trait
(dans le case de problème à blocus), mais contient un effet nuisible
permettant un mat 2.A#. Cette pièce noire X peut cependant jouer sur une
case bien précise (1...X1!), c’est-à-dire «corriger sa défense» en
parant le mat 2.A# (menace secondaire). La parade de 2˚ degré 1...X1!
est alors soit une réfutation, soit comporte un nouvel effet nuisible
permettant le mat 2.B#.
Correction
noire de degré supérieur : une
parade
de 2˚ degré est suivie du mat 2.B#. Les Noirs disposent cependant
d’une troisième défense (défense de 3˚ degré) 1...X2!! qui, en plus des
effets des parades primaire et secondaire, contient un effet utile
empêchant le mat 2.B#. Si cette parade contient de plus un effet
nuisible supplémentaire, les Blancs materont par 2.C#.
Correction noire réciproque : 1...X~/X1!/Y~/Y1! 2.A/B/B/A#
Coup d’attente
: coup ne procurant aucun avantage ni désavantage au camp au trait.
Cristoffanini (thème -): les Noirs empêchent une
menace par un clouage mais la pièce clouée mate quand même » et que les
autres conditions.
Critique (coup -)
: une pièce franchit une case dite critique de manière à y être ensuite
interceptée par une autre pièce à marche différente.
Croisé (échec -)
: un camp répond à un échec par un échec au Roi adverse, sans capturer
la pièce ayant fait échec.
Croix de la Dame : une Dame joue sur ses 4 cases
orthogonales adjacentes.
Cycle coup parant la menace - coup ne parant pas la menace -
réfutation : trois coups noirs thématiques apparaissent dans
trois essais, comme défense effective, défense non effective et
réfutation.
Cycle menaces - coups matants
: 1.X? [2.A#] ... 2.B/C#; 1.Y? [2.B#] ... 2.C/A#; 1.Z! [2.C#] ... 2.A/B#
D
Déblocage : une
pièce blanche quitte une case pour permettre à une autre pièce blanche
d’y jouer.
Décapture d’une figure
par une figure : dans le cours du rétro-jeu (hors du dernier
coup joué et hors de sa case d’origine), une figure est capturée par une
figure.
Déclouage : coup
déclouant une pièce du camp adverse. Le déclouage est direct si la pièce
nouvellement déclouée l'a été par la pièce ayant joué. Le déclouage est
indirect sinon.
Défenses
cycliques : cycle des défenses noires dans au moins trois
phases, par exemple : 1.X? ...a/b; 1.Y? ...b/c; 1.Z! ...c/a.
Dégagement
avec sacrifice : dégagement dans lequel la première pièce est
capturée, libérant ainsi entièrement la ligne thématique.
Dégagement
de ligne de la pièce X pour la pièce Y : un coup de la pièce
à longue portée X est suivie d’un coup de la pièce à longue portée Y sur
la même ligne et dans la même direction.
Demi-batterie :
deux pièces de même couleur obturent l’action d’une troisième pièce
dirigée sur le Roi adverse. Au cours de la solution, le jeu de l’une ou
l’autre de ces deux pièces fait apparaitre des batteries respectives.
Demi-clouage
: deux pièces d’un camp sont disposées de telle façon que le jeu de
l’une cloue l’autre et réciproquement.
Demi-Dombrovskis
(thème -) : 1.X? [2.A#] 1...a!; 1.Y 1...a 2.A#
Demi-Novotny
: Novotny à une seule menace (les Blancs ne peuvent utiliser la deuxième
interception à cause d’un effet supplémentaire qui leur est
dommageable).
Dentiste
(thème du -) : une pièce blanche clouée X est déclouée
indirectement (une pièce noire Y joue sur l’axe de clouage). La pièce X
quitte alors la ligne thématique et force la pièce Y (en général par un
échec au Roi) à quitter elle aussi cette ligne, ce qui donne échec ou
mat au Roi blanc.
Dentiste
avec prise (thème du -) : une pièce blanche clouée est
capturée par une pièce noire qui est ensuite forcée de quitter cette
ligne, donnant ainsi échec ou mat au Roi blanc.
Destruction
de batterie : une pièce capture l’une ou l’autre des deux
pièces adverses formant la batterie.
Déviation
d’une pièce blanche : les Noirs forcent les Blancs à jouer un
coup qui les empêche, dans l’essai thématique, de mater ou de mater dans
la limite de l’énoncé.
Djurasevic (thème -)
: 1.A [2.B#] 1...a 2.C# ; 1.B [2.C#] 1...a 2.A#
Dombro-Lacny (thème
-) : 1.X [2.A#] 1...a 2.B#, 1...b 2.C# ; 1.Y [2.B#] 1...a
2.C#, 1...b 2.A#
Dombrovskis
(paradoxe -) : 1.X [2.A#] 1...a 2.Y#; 1.Z 1...a 2.A#
Dombrovskis (thème -)
: 1.X [2.A#] 1...a! ; 1.Y [2.B#] 1...b! ; 1.Z [2.W#] 1...a 2.A#, 1...b
2.B#
Dombrovskis
à menace double (thème -) : 1.X? [2.A/B#] 1...a!; 1.Y? 1...a
2.A#; 1.Z 1...a 2.B#
Dombrovskis
secondaire (thème -) : 1...a~/b~ 2.A/B#, 1...a’!/b’! 2.?;
1.X! 1...a’/b’ 2.A/B#
Domination :
un certain rapport de forces matérielles donnant aux Blancs un avantage
léger ou plus important ne signifie pas obligatoirement le gain pour
eux. Les Blancs réussissent à dominer les pièces noires et à obtenir un
avantage décisif.
Donati (thème -) : une
pièce promue parcourt un circuit puis retourne sur sa case de promotion.
Dresde (thème de -) :
une bonne défense contre une menace est éliminée (généralement par
l’avant-plan) et remplacée par une mauvaise défense (non réalisable
auparavant) d’une autre pièce.
Dresde
réciproque (thème de -) : thème de Dresde dans lequel la
bonne défense éliminée dans une phase devient la mauvaise défense d’une
autre phase, et réciproquement.
Duel : à différents coups
d’une même pièce noire répondent différents coups d’une même pièce
blanche.
Duplex : le Roi noir
est maté avec trait aux Noirs et le Roi blanc avec trait aux Blancs.
E
Ecart
volontaire : une pièce joue sur une case afin de ne pas
interférer avec le reste de la solution.
Echange de
places : dans le cours de la solution, deux figures (ou
plus) changent réciproquement (cycliquement) leur position.
Echangées
(suites -) : dans deux phases différentes, les coups suivant
deux mêmes premiers coups noirs sont échangés : 1.X 1...a 2.A, 1...b 2.B
; 1.Y 1...a 2.B, 1...b 2.A.
Echangés (mats -)
: 1...a/b 2.A/B#; 1.X 1...a/b 2.B/A#
Echo (jeu en -) : mouvements
géométriquement analogues ayant lieu à des endroits différents de
l’échiquier dans des variantes de même importance.
Echo (mats en -) : la
disposition de chacune des pièces blanches participant au mat et la
couleur des cases où le Roi noir est maté sont identiques dans les
différents tableaux de mat.
Echo (blanc-noir)
: correspondance entre le jeu noir et le jeu blanc. Cette correspondance
peut être stratégique et/ou formelle.
Echo diagonal/orthogonal
: une même idée est présentée dans un même problème sous forme diagonale
et sous forme orthogonale.
Echos successifs : un même motif reconnaissable se
trouve répété successivement dans une même ligne de jeu.
Echo-caméléon
(mats en -) : mat en écho où les cases de mat sont de
couleurs différentes.
Economique (mat
-/ pat -) : mat (pat) dans lequel toutes les pièces blanches,
y compris le Roi et les Pions, concourent au mat (pat).
Economique
parfait (mat -/ pat -) : mat (pat) dans lequel toutes les
pièces blanches, sauf le Roi et les Pions, concourent au mat (pat).
Embuscade : coup
par lequel une pièce se place derrière une autre pièce de couleur
quelconque et de marche différente de manière à exploiter l’ouverture de
ligne qui résultera du jeu de cette autre pièce.
Enfilade : une pièce de ligne attaque une pièce adverse
située sur la même ligne qu’une autre pièce du même camp. Lorsque la
première s’écarte de cette ligne, la deuxième peut alors être capturée.
Erochin (thème -) : 1.X [2.A#] 1...a 2.B#; 1.B 1...a
2.A#
Excelsior : marche d’un
Pion de sa case initiale jusqu’à sa promotion.
Exposition
du Roi : un coup permet un échec au Roi donné par le camp
adverse.
F
F (thème -) : une
case du champ du Roi noir est gardée par deux pièces de lignes blanches.
Dans les essais, les Blancs interceptent alternativement une de ces
lignes. Les Noirs réfutent en interceptant l’autre, parce que la case
thématique devient une fuite.
F (effet de
thème -) : comme dans le thème F, mais sans les réfutations
remplacées par des mats changés ou des variantes avec antidual.
Fata Morgana (thème
-) : S'ils ne jouent pas, les Blancs atteignent le but dans
un nombre de coups inférieur à l'énoncé.
Feldmann 1 (thème -) :
une correction noire a pour mat/suite primaire et pour mat/suite
secondaire respectivement le mat/suite secondaire et le mat/suite
primaire d’une autre correction noire.
Feldmann 2 (thème -) :
ce thème consiste à présenter une correction noire dans une phase (jeu
apparent ou jeu d’essai) et à conserver cette même correction noire dans
un autre jeu mais avec les deux mats changés.
Figuratif
(thème -) : motif particulier réalisé par le jeu d’une même
pièce.
Fleck (thème -) : trois
ou plusieurs menaces sont différenciées par le même nombre de défenses
noires.
Focale
(position -) : une pièce contrôle deux cases suivant des axes
différents.
Formation
de batterie : un camp forme une batterie soit en plaçant la
pièce masquée en embuscade derrière la pièce masquante, soit en
capturant par la pièce masquante une pièce du camp adverse clouée par la
pièce masquée.
Forsberg (jumeaux -) : Jumeaux (au moins 3) consistant
à modifier la nature d'une même pièce.
Fourchette :
une figure attaque simultanément deux pièces adverses.
Franco_russe (thème
-, également appelé thème Caprice) :
Dans une phase, une menace A est réfutée par une défense qui provoque un
effet E. Dans une autre phase, La clé créé le même effet E avec une
nouvelle menace. Le coup A réapparait dans une variante.
G
G (thème -) : une case du
champ du Roi noir est gardée par deux pièces de lignes blanches. Dans
les essais, les Blancs interceptent alternativement une de ces lignes.
Les Noirs peuvent réfuter parce que les coups matants blancs ne peuvent
pas intercepter l’autre.
Gamage (thème -)
: une pièce noire clouée est interceptée sur une ligne différente de la
ligne de clouage par une autre pièce noire ; les Blancs peuvent alors
mater en déclouant la pièce noire de manière directe.
Give-and-take
(clé -) : une clé prend et donne une ou des cases de fuite.
Goethart (thème
-) : une pièce noire clouée est interceptée sur une ligne
différente de la ligne de clouage par une autre pièce noire ; les Blancs
peuvent alors mater à l’aide d’une batterie en déclouant la pièce noire
de manière indirecte.
Grimshaw (thème -) :
interception réciproque sur une même case entre deux pièces à longue
portée de même couleur sans capture de pièce.
H
H (thème -) : une
case du champ du Roi noir est gardée par trois pièces de lignes
blanches. Dans les essais, les Blancs interceptent une des trois pièces
; les Noirs réfutent en en interceptant une autre, parce que les Blancs
ne peuvent pas intercepter la troisième dans le coup matant.
Hambourg (thème de -)
: le plan principal est réfuté par la bonne défense d’une pièce noire.
Un avant-plan provoque une manoeuvre de valve qui remplace la bonne
défense par une nouvelle défense de la même pièce qui est maintenant
mauvaise, permettant ainsi la réalisation du plan principal.
Hannelius (thème -)
: 1.X? [2.A#] 1...a!; 1.Y? [2.B#] 1...b!; 1.Z 1...a/b 2.B/A#
Hannelius
cyclique avec menaces doubles (thème -) : 1.X? [2.A/B#]
1...a!; 1.Y? [2.B/C#] 1...b!; 1.Z? [2.C/A#] 1...c!; 1.L! ...b/c/a
2.A/B/C#
Hannelius
secondaire (thème -) : 1.X? 1..a~ 2.A#, 1...a’!; 1.Y? 1...a~
2.B#, 1...a»!; 1.Z! 1...a’/a» 2.B/A#
Hassberg (thème -)
: la clé produit un autoclouage d’une pièce blanche A et un clouage de
la pièce noire B. Afin de parer la menace, la pièce B s’autocloue tout
en déclouant la pièce A qui peut alors mater.
Herpaï (thème -) : deux coups noirs interceptent deux
lignes noires, ce qui permettrait deux mats en principe. Ces mats sont
différenciés par les effets anti-duals des coups noirs.
Holzhausen
(interception -) : interception (non mutuelle) de pièces
noires à marche identique provoquée sans sacrifice de pièce blanche sur
la case d’interception.
Holst (promotion de -) :
une attaque est réfutée par une promotion particulière d’un Pion noir.
L’avant-plan force la promotion de ce Pion en une pièce d’une autre
nature de telle sorte que l’attaque précédente ne puisse plus être
parée.
HOTF (Help mat Of The Future)
: Mat Aidé du Futur. Le thème consiste à juxtaposer dans la même oeuvre,
deux couples de solutions bien distinctes et identifiables.
I
Idéal (mat -) : mat modèle
où toutes les pièces blanches et noires présentent sur l’échiquier,
Pions compris, participent au mat, les pièces noires par blocage du Roi
noir.
Ile (thème de l' -) : la case où est donnée le mat est
au milieu d’une ligne dotée à chaque bout d’une pièce noire qui la
contrôle. Les Noirs doivent alors intercepter l’une et l’autre, créant
une sorte d’île autour de la case matante.
Indien (thème -) : afin de
permettre au Roi adverse d’occuper une case donnée, un des camps fait
franchir à une de ses pièces à longue marche une case critique sur
laquelle il joue au coup suivant une autre pièce de marche différente
qui masque la première.
Issaiev (combinaison -) : association du thème A en
défense et du thème B permettant le mat dans la même variante.
J
Jacobs (thème -) :
plusieurs pièces noires (au moins trois) contrôlent deux à deux
plusieurs points de rencontre ; chaque point de rencontre est contrôlé
par un couple différent de ces pièces noires.
Java (thème -) : antidual réciproque basé sur des
fermetures de lignes blanches par les Noirs : deux cases du champ royal
noir sont gardées par deux pièces de lignes blanches. Les Noirs
interceptent une des lignes blanches. Les Blancs doivent choisir le coup
matant qui évite d’intercepter la ligne que les Noirs n’ont pas
interceptée. Il existe une forme simplifiée avec seulement une case
thématique où les défenses noires interceptent alternativement une de
deux lignes blanches sur cette case.
K
Karlström-Fleck (thème -) : thème Fleck dans lequel les
Noirs disposent de parades totales. Le nombre de menaces (et donc de
variantes différenciant ces menaces) doit être égal au nombre de parades
totales.
Keller (paradoxe -) : sacrifice d’une pièce sur une
case sur laquelle le camp adverse vient d’ajouter un contrôle.
Keller - forme I (paradoxe
-) : par leur premier coup, les Noirs ajoutent un contrôle
sur une case, les Blancs y jouent immédiatement.
Keller - forme II (paradoxe -) : deux cases au moins
sont chacune protégées par au moins deux pièces noires, les Noirs
suppriment un des contrôles sur une des cases, mais les Blancs jouent
sur l’autre.
Kindergarten : problème composé uniquement des Rois et
de Pions.
Klasinc (thème -) : Une pièce A quitte une case x pour
permettre à une pièce B de passer par x pour atteindre sa destination.
Puis A reviens sur x.
Kling (thème -):
afin de parer une menace, les Noirs se défendent en immobilisant
volontairement une de leur pièce en vue d’obtenir le pat
Kniest (thème -) : les
Blancs prennent une pièce noire sur la case où le Roi noir sera maté.
Kozhakin (thème -) : le premier et le dernier coup
blanc sont joués sur la même case.
L
Lacny (thème -) :
décalage cyclique d’au moins trois mats sur les mêmes coups noirs : 1.X
1...a 2.A#, 1...b 2.B#, 1...c 2.C# ; 1.Y 1...a 2.B#, 1...b 2.C#, 1...c
2.A#
Larsson (thème -) : h#2 avec des positions finales
identiques entre Jeu Apparent et Jeu Réel avec échange de cases de deux
pièces de même et de même couleur.
Le Grand (thème -)
: 1.X [2.A#] 1...a 2.B# ; 1.Y [2.B#] 1...a 2.A#
Le Grand + Reversal (thème Lender) : 1.A [2.B#] 1...a/b
2.C/D#; 1.C [2.D#] 1...a/b 2.A/B#
Le Grand + Tura (thème -) : 1.X? [2.B 3.C] 1...a 2.C
3.B. - 1.Y! [2.C 3.B] 1...a 2.B 3.C.
Le Grand avec menace double (thème -) : 1.X [2.A/B#]
1...a 2.C#; 1.Y [2.C#] 1...a 2.A#
Le
Grand avec menace double (deux fois) (thème - = combinaison
Burmistrov) : 1.X? [2.A/B#] 1...a 2.C#; 1.Y [2.C#] 1...a
2.A#; 1.Z [2.C#] 1...a 2.B#
Lender (thème -) : C’est la combinaison des thèmes
Le
Grand et
Salazar, résumée comme suit :
Essai : 1.A? [2.B#] 1…a(b) 2.C(D)# Clé : 1.C! [2.D#] 1…a(b) 2.A(B)#.
Lepuschütz (thème -) : un coup blanc pouvant être joué
immédiatement ne se révèle efficace qu’en réponse à un échec noir
provoqué par les Blancs.
Lewman (défense
- = thème A masqué) : la menace intercepte une ligne blanche
sur une case du champ du Roi blanc mais ouvre une autre ligne blanche
sur cette case. Les Noirs se défendent en interceptant cette ligne
masquée.
Logique (problème -)
: une ligne de jeu particulière, nommée plan principal, conduit
quasiment au but recherché, mais est réfutée par le camp adverse. On
désigne par essai thématique la conduite infructueuse de ce plan
principal. Il s'agit alors de jouer une ligne de jeu supplémentaire
(appelée combinaison de gain) qui change la position de telle façon que
le plan principal ne puisse plus être réfuté. Généralement, la
combinaison de gain est jouée avant le plan principal, d'où son nom
d'avant-plan. La combinaison de gain peut également consister en une
modification du plan pricipal (choix d'un coup bien précis ou d'une
suite de coups bien précise parmi plusieurs apparemment semblables) et
se trouver donc jouée en même temps que le plan principal (on parle
alors de combinaison de choix).
Loshinsky (thème -) :
une pièce noire joue sur au moins trois cases situées sur une même ligne
; à la suite, une pièce blanche de même marche joue sur cette ligne en
s’arrêtant sur la case voisine de la case d’arrivée de la pièce noire ;
il existe donc au moins trois Bristols bicolores.
Loshinsky
(antiforme du thème -) : une pièce blanche à longue portée
imite les coups d’une pièce noire de même marche, en jouant sur la même
ligne des coups d’égale longueur, mais en sens opposé.
Luukonen (thème -)
: deux ou plusieurs paradoxes Dombrovskis, par exemple sous la forme
1...a/b 2.A#; 1.X [2.A#] 1...a/b 2.Y/Z
M
Mansfield (thème -) : une batterie blanche est
contrôlée par deux pièces noires. Après qu’une des deux s’est
auto-clouée, la batterie peut jouer en interceptant (ou capturant)
l’autre.
Maslar (thème -) : Une
pièce A traverse une case x. Une pièce B de l'autre camp joue sur x. Le
Roi adverse auto-cloue indirectement B. A capture B en donnant échec.
Mat par
clouage : un clouage d’une pièce noire se constitue au cours
de la solution et est nécessaire à la réalisation du mat.
Manoeuvre de choix : les Blancs ont à choisir entre
deux suites de coups (au minimum) apparemment valables ; l’une (et une
seule) réussit, l’autre (ou les autres) échouant sur une défense noire
qui se trouve être inopérante sur la bonne suite blanche.
Manoeuvre préparatoire : un essai échoue sur une
défense noire : une manoeuvre préparatoire (avant-plan) élimine ou rend
inefficace cette défense noire.
Marche-hésitation : une pièce de ligne pourrait aller
directement sur une case ; elle effectue ce déplacement en deux ou
plusieurs coups.
Mari (thème -)
: antidual réciproque basé sur des ouvertures de lignes blanches par les
Noirs. Les Blancs doivent choisir le coup matant qui évite d’intercepter
une ligne blanche que les Noirs viennent d’ouvrir.
Mats cycliques : parmi trois coups matants (au moins),
deux sont combinés de façon cyclique dans (au moins) trois phases.
Meerane (thème -) :
le premier coup blanc et le mat sont identiques.
Mérédith :
problème dont le nombre de pièces au diagramme est compris entre 8 et
12.
Milošeski : une figure quitte une case A puis mate sur
cette même case A
Miniature :
problème dont le nombre de pièces au diagramme est compris entre 5 et 7.
Minimal : un des
camps n’est constitué que du Roi et d’une seule autre pièce.
Miroir (mat - / pat -)
: au moment du mat (pat), les huit cases du champ royal sont vides.
Modèle (mat - / pat - )
: mat (pat) à la fois
pur et
économique.
Au moment du mat (pat), toutes les fuites du Roi sont interdites pour
une seule raison et toutes les figures du camp donnant le mat (pat)
présentes (Dame, Tour, Fou, Cavalier) participent au mat (pat).
Modèle
parfait (mat - / pat - ) : mat (pat) à la fois
pur
et
économique parfait. Au moment
du mat (pat), toutes les fuites du Roi sont interdites pour une seule
raison et toutes les pièces du camp donnant le mat (pat) présentes (Roi,
Dame, Tour, Fou, Cavalier, Pion) participent au mat (pat).
Monopoly (thème -) : uune seule pièce blanche et une
seule pièce noire doivent jouer dans chaque phase. Si une pièce d’un
camp joue toutes les phases, c’est un Monopoly blanc (noir) sinon c’est
un anti-Monopoly blanc (noir).
Mouvement systématique : une manoeuvre de plusieurs
pièces est systématiquement répétée jusqu’à ce que soit réalisée l’idée
sous-tendant la manoeuvre.
Munich (thème de -) : voir
auto-obstruction blanche.
N
Nietvelt (parade
-) : autoclouage noir que la menace décloue directement.
Nolcken (thème -) : au moins trois prises consécutives de pièces
blanches par les Noirs.
Novotny : interceptions
réciproques sur une même case entre deux pièces à longue portée de même
couleur avec capture de pièce sur la case d’interception.
O
Odessa (thème d’-) :
1.X [2.A/B#] 1...a/b 2.C/D#; 1.Y [2.C/D#] 1...c/d 2.A/B#
P
Papack (cycle -)
: cycle menace - menace évitée (comme dans le thème Sushkov) - coup
matant après le même coup noir : 1.X [2.A# - 2.B?] 1...a 2.C#; 1.Y [2.B#
- 2.C?] 1...a 2.A#
Paracritique
noir (coup -) : une pièce noire franchit une case pour qu’une
interception sur cette case la protège contre une attaque d’une pièce de
lignes ennemie.
Parfait (mat - / pat
- ) : mat (pat) à la fois
modèle
parfait et
miroir. Au moment du mat
(pat), toutes les fuites du Roi sont interdites pour une seule raison,
toutes les pièces du camp donnant le mat (pat) présentes (Roi, Dame,
Tour, Fou, Cavalier, Pion) participent au mat (pat) et les 8 cases du
champ royal sont vides.
Pat
avec Pion(s) bloqué(s) : dans le cours de la solution un Pion
blanc joue et se retrouve bloqué au moment où survient le pat.
Pelle
(mouvement -) : mouvement d’une pièce clouée sur sa ligne de
clouage.
Pendulaire
(manoeuvre -) : une pièce blanche et une pièce noire quittent
une case, puis y reviennent toutes les deux quelque temps après (ou
reviennent sur une case dont le rôle est analogue). Les manoeuvres
pendulaires font souvent intervenir plus d’une pièce blanche et plus
d’une pièce noire.
Péricritique
(coup -) : coup qui consiste à dévier une pièce pour qu’elle
atteigne la ligne thématique sur le tronçon de ligne situé de l’autre
côté de la case critique par rapport à celui qu’elle aurait atteint dans
l’essai thématique.
Périforme :
combinaison composée : 1) du départ d’une pièce à longue portée d’une
ligne donnée ; 2) d’une déviation
romaine de
cette pièce ; 3) du retour de cette pièce sur sa ligne d’origine, mais
sur une mauvaise case.
Périforme
anticritique complète d’une pièce noire : une pièce noire
contourne une case d’interception pour se situer ensuite en position
anticritique.
Phénix (thème -) : une
pièce est capturée et par la suite une pièce du même nature apparaît par
promotion.
Phénix
bicolore (thème -) : un Pion capture une pièce adverse puis
se promeut en la pièce qu’il vient de capturer.
Pickaninny (ou
Albino noir) : quatre coups différents d’un Pion
noir depuis sa case d’origine.
Plachutta (thème -)
: interception mutuelle de pièces noires à marche identique provoquée
par un sacrifice de pièce blanche sur la case d’interception.
Point
de rencontre : une case est multiplement gardée (au moins
deux fois) ; le mat y a lieu quand même, après que le camp gardant ces
cases a été contraint d’abandonner chacune des gardes.
Popandopoulo
(mécanisme de -) : batterie libérante jouant, dans une même
variante, au moins deux fois avec changement de pièce masquante. Il
s’agit d’un cas particulier du mécanisme de Rehm.
Position de gain ou de nullité théorique : dans le
cours de la solution apparaît une position connue de la théorie. Pour
cette raison, l’analyse n’a pas besoin d’être poursuivie.
Position non standard : la position du diagramme fait
intervenir d’autres pièces que celles de la position de départ (pièces
de promotion, Fous du même camp sur la même couleur de case, etc.).
Problem Paradis (thème -) : dans un aidé de série, le
même Pion neutre se promeut dans le même type de pièce des deux côtés de
l’échiquier, une fois dans le jeu apparent et une fois dans la solution.
Pronkin (thème -) :
cas particulier du thème Phénix : une pièce apparemment sur sa case
d’origine est en fait issue de promotion, la pièce d’origine ayant été
capturée par ailleurs (pas forcément avant la promotion).
Prytz (thème -) : en mat
inverse, deux promotions distinctes d’un même Pion blanc entre jeu
apparent et jeu réel..
Pseudo-Djurasevic (thème -) : 1.A [2.B#] 1...a 2.C#;
1.B [2.C#] 1...b 2.A#
Pseudo-Le
Grand (thème -) : 1.X [2.A#] 1...a 2.B# ; 1.Y [2.B#] 1...b
2.A#
Pseudo-Reversal
(thème -) : 1.A 1...a 2.B#; 1.B 1...b 2.A#
Pur (mat -/ pat -) :
au moment du mat (pat), toutes les fuites du Roi sont interdites pour
une seule raison.
Q
Qui
a le trait ? : dans une position où aucun des deux Rois n’est
en échec, une analyse rétrograde détermine le camp au trait.
R
Reconstitution
de batterie : après une première mise en action,une seconde
batterie est constituée.
Réduction
de menace : plusieurs phases sont telles que chacune a une
menace (ou plusieurs) de moins que la précédente.
Règle des 50
coups : la position est nulle quand les deux camps ont joué
chacun 50 coups consécutifs sans coups de Pion, ni capture ni roque.
Rehm
(mécanisme de -) : batterie libérante jouant au moins deux
fois consécutivement dans la même variante sur des cases différentes
(batterie libérante : batterie telle que, lorsque la pièce masquante
joue et fait échec, elle donne, par abandon de garde, une case de fuite
au Roi noir qui pare en fuyant).
Retour
de la menace : 1.X [2.A#]; 1.Y 1...a 2.A#
Rétro-déclouage
: relais de pièces sur une ligne de clouage.
Rétro-écran :
une pièce rétro-joue sur une case pour protéger un Roi d’un échec.
Rétro-interception
: un rétro-coup empêche une figure d’atteindre sa case d’origine.
Rétro-opposition
: à un moment précis du rétro-jeu, il est impossible de changer le camp
au trait, malgré la présence de plusieurs pièces libres de leurs coups
pour les deux camps.
Rétro-pat :
position dans laquelle le camp au rétro-trait n’a pas de rétro-coup.
Rétrograde
(élément -) : l’étude des coups ayant permis d’arriver à la
position du diagramme est nécessaire pour justifier la solution.
Reversal I (thème -) :
1.A 1...a 2.B#; 1.B 1...a 2.A#
Reversal II à menace
(thème -) : échange clé/menace : 1.A [2.B#]; 1.B [2.A#]
Reversal
II à menace et mats échangés : 1.A [2.B#] 1...a/b 2.C/D#; 1.B
[2.A#] 1...a/b 2.D/C#
Rex Solus : un
des camps n’est constitué que du Roi.
Romain (thème -) :
une bonne défense effectuée par la pièce thématique contre la menace est
éliminée et remplacée par une mauvaise défense (non réalisable
auparavant) de cette même pièce.
Röpke (thème -) : deux
promotions d’un même Pion noir sur la même case avec antidual.
Ruchlis (thème -) :
combinaison de deux mats changés et de deux mats transférés selon le
schéma 1.X 1...a/b 2.A/B#; 1.Y 1...a/b 2.C/D#, 1...c/d 2.A/B#
Ruchlis idéal
(thème -) : 1.X 1...a/b/c/d 2.A/B/C/D#; 1.Y 1...a/b/c/d
2.E/F/A/B#
Ruchlis
réparti sur plus de deux phases (thème -) : par exemple 1.X
1...a/b 2.A/B#; 1.Y 1...a/c 2.C/A#; 1.Z 1...b/c 2.D/B#
Rudenko (thème -) :
les défenses 1...a et 1...b parent une menace double [2.A/B#]. Dans
d’autres phases, 1...a permet 2.A# et 1...b permet 2. B#. Forme normale
: 1.X 1...a/b 2.A/B# ; 1.Y [2.A/B] 1...a/b.
Rupp (thème -) : la clé autocloue une pièce A et cloue
une pièce a. La défense décloue A et autodécloue a.
S
Sacrifice : une
pièce qui n'est pas menacée joue sur une case où elle est capturée.
Sacrifice
de déviation blanc : par un sacrifice, les Blancs dévient (ou
cherchent à dévier) une pièce adverse de la case où elle occupait une
fonction défensive ou d’où elle constituait une menace.
Sacrifice
d’évacuation blanc : les Blancs sacrifient, pour gagner un
temps, une pièce qui occupait une case dont ils ont besoin pour une
autre pièce.
Salazar (thème -) :
essai : 1...a 2.A#, 1...b 2.B# ; clé : 1.X [2.Y#] 1...a 2.B#, 1...b 2.A#
Schiffmann
(parade -) : autoclouage noir que la menace décloue
indirectement.
Schnoebelen (thème -)
: une pièce promue est capturée sur sa case de promotion sans l'avoir
quittée.
Seeberger : par
une menace, les Blancs obligent les Noirs à jouer une pièce A au-delà
d’une case critique. Pour parer une nouvelle menace blanche, les Noirs
sont forcés de jouer une pièce B sur la case critique immobilisant ainsi
la pièce A. Les Blancs jouent alors un coup d’attente. Par suite de
l’immobilité de A, les Noirs sont obligés de jouer B rendant la deuxième
menace réalisable.
Sénéca (jumeaux -) : l’Essai de l’un devient le jeu
Réel de l’autre.
Séparation
combinatoire : trois (ou plusieurs) coups blancs apparaissent
comme mats dans toutes les combinaisons possibles (comme mats uniques,
dualistiques, trialistiques, etc.), par exemple : 1. ...a/b/c/d/e/f/g 2.
ABC/AB/AC/BC/A/B/C#.
Séparation
de duals/trials : 1...a/b 2.A,B/A,B#; 1.X 1...a/b 2.A/B#;
1.Y 1...a/b 2.B/A#
Shedej (cycle -)
: 1.X [2.A#] 1...a 2.B#, 1...b 2.C#; 1.Y [2.B#] 1...a 2.C#, 1...b 2.A#;
appelé aussi
Dombro-Lacny.
Shedej (thème -) :
deux fois
paradoxe Dombrovskis avec
le même coup matant : 1.X [2.A#] 1...a/b; 1.Y 1...a 2.A#; 1.Z 1...b 2.A#
Siers (batterie de -) :
batterie telle qu’après un échec donné par la pièce masquante attribuant
une case de fuite au Roi noir, celui-ci pare l’échec en fuyant sur la
case de fuite qui vient de lui être offerte, la pièce masquante
redonnant échec en jouant.
Somov B1 (mat -)
: un mat se fait malgré l’interception par le coup matant d’au moins une
ligne blanche contrôlant au moins une case du champ royal noir. Cette
réalisation est possible parce que les Noirs ont soit bloqué la case
thématique (Somov par blocage), soit ouvert une ligne blanche (Somov par
ouverture).
Somov B2 (mat -) : le contrôle d'une case x du champ
royal noir par une pièce blanche est supprimée par le coup matant (qui
n'est pas effectuée par cette pièce). Ceci est possible car le coup noir
précédent a bloqué x.
Souricière (thème de la
-) : une pièce ayant joué un coup critique est ensuite
interceptée par une pièce du camp adverse.
Stocchi
(blocages -) : au moins trois blocages noirs anti-multiples
cycliques sur la même case.
Super-Tura (thème -)
: association du thème
Lacny et d’un cycle des
deuxièmes et troisièmes coups blancs.
Sushkov (thème -) :
deux menaces sont différenciées par des effets antiduals des clés de
deux phases.
Sushkov cyclique complet : 1.X? menace 2.A# (et non
2.B#?) 1…x 2.B# 1.Y? menace 2.B# (et non 2.C#?) 1…y 2.C# 1.Z! menace
2.C# (et non 2.A#?) 1…x 2.A#. La caractéristique principale est que le
mat empêché par la clé réapparaît comme variante, c’est à dire que
stratégiquement parlant la variante noire a un effet nuisible qui
contrecarre l’effet nuisible blanc de la clé.
Sushkov cyclique
incomplet : 1.X? menace 2.A# (et non 2.B#?) 1…x 2.C# 1.Y? menace
2.B# (et non 2.C#?) 1…y 2.A# 1.Z! menace 2.C# (et non 2.A#?) 1…x 2.B#
Svoboda (thème -) : trois variantes se terminent par
des
mats modèles.
Switchback :
retour d’une pièce sur une case après avoir occupé une autre case.
T
Tanagra : problème
dont le nombre de pièces au diagramme est inférieur à 6.
Task : problème de
réalisation difficile présentant un même élément répété un grand nombre
de fois.
Tiers-clouage
: trois pièces de la même couleur sont sur une ligne de clouage; chacune
d’elles joue alternativement laissant les deux autres en position de
demi-clouage; le jeu de l’une de ces deux pièces permet au camp adverse
d’exploiter le clouage de l’autre.
Tranquille
(menace -) : la menace ne fait pas échec.
Tranquilles
(suites -) : les deuxièmes coups blancs thématiques ne font
pas échec.
Tura : Échange des 2° et
3° coups blancs dans deux suites échangées.
Tuyaux d'orgue (de
Loyd) : Réalisation de 4
Grimshaw
par 2 Tours et 2 Fous.
Turton : une pièce
blanche (pas une Dame) joue sur une ligne au-delà d'une case x ; puis
une autre pièce blanche de nature différente, qui ne se trouve pas
initialement sur cette ligne, joue sur cette même ligne à partir de x en
sens inverse.
Turton noir : les
deux pièces impliquées sont noires.
Turton
bicolore : les deux pièces impliquées sont de camps opposés.
U
Umnov (thème -)
: une pièce vient occuper la case qu’une pièce du camp adverse vient de
quitter.
Umnov I (thème -,
ou thème Umnov-poursuite) : les Blancs jouent sur une case
que les Noirs viennent de quitter. Dans le cadre d’un deux-coups, le
coup blanc (matant) ne doit pas donner mat par capture de la pièce noire
avant le départ de celle-ci.
Umnov II (thème
-, ou thème Umnov défensif) : les Noirs parent la menace en
jouant sur la case-menace.
Urania (thème -)
: dans trois phases le même coup blanc joue le rôle de clé, de menace et
de coup matant d’une variante : 1.A; 1.X [2.A#]; 1.Y 1...a 2.A#
V
Valve : une pièce ferme
une ligne d’une autre pièce de son camp et lui en ouvre simultanément
une autre.
Vladimirov (thème -) :
1.A? 1...a! ; 1.B? 1...b! ; 1.X 1...a/b 2.A/B#
Volgograd
(thème de -) : anti-Reversal à menace et paradoxe Dombrovskis
: 1.A [2.B#] 1...a 2.X#; 1.Y [2.A#] 1...a 2.B#
W
Weissauer
(dégagement -) : deux pièce de lignes, une de chaque camp,
contrôlent la même ligne. Entre eux se trouve une autre pièce blanche
qui empêche la pièce de lignes blanche d’accéder à la case d’action.
Lors du premier coup, la pièce de lignes noire annihile la pièce
interceptante. Ensuite, les Blancs forcent cette pièce noire à dégager
la ligne thématique, par un coup effectué dans la direction inverse de
celle qu’elle vient d’effectuer. Les Blancs profitent alors du
dégagement de la ligne thématique.
Wenigsteiner
: problème dont le nombre de pièces au diagramme est inférieur ou égal à
4.
Wurzburg-Plachutta
(thème -) : interception mutuelle de pièces noires à marche
identique provoquée sans sacrifice de pièce blanche sur la case
d’interception.
X
Y
Z
Z (formule -) :
la formule Z contient le nombre de phases, de défenses et de mats
changés pour au moins 2 mats changés ; elle obéit à la forme Z-kl-mn, où
-k- dénomme le nombre de phase avec mats changés, -l- le nombre de
défenses à mats changés dans chaque phase, -m- le nombre total des
défenses à mats changés et -n- le nombre total des mats thématiques
différents. Exemple : Z-31(112)-23 : 3 phases dont 2 avec une seule
défense à mat changé et la troisième avec 2 défenses à mats changés, au
total 2 défenses à mats changés et 3 mats thématiques différents
(c’est-à-dire un mat transféré).
Zabunov (thème -) : La pièce avant d'une batterie est ensuite
pièce arrière d'une autre batterie.
Zagorouïko (thème -) :
mats changés, sur au moins deux mêmes coups noirs et sur au moins trois
phases. Dans l’expression «Zagorouïko nxp», n est ne nombre de coups
noirs et p le nombre de phases.
Zagorouïko
cyclique (thème -) : 1.X 1...a/b 2.A/B#; 1.Y 1...a/b 2.B/C#;
1.Z 1...a/b 2.C/A#
Zajic (thème -)
: une pièce noire joue sur la case (de préférence vide) où le Roi noir
sera maté ; elle est alors capturée par une pièce blanche qui est prise
ensuite par le Roi noir (cas particulier du thème Kniest).
Zig-zag (marche en -)
: une pièce de ligne ne joue pas directement sur une case (alors qu’elle
en a apparemment la possibilité), mais s’y pose après deux ou plusieurs
coups dans la même direction mais, pour au moins un des coups, en sens
opposé.
Zig-zag
cyclique : une même pièce blanche joue sur la case A puis sur
la case B dans une variante, sur la case B puis sur la case C dans une
deuxième variante, sur la case C puis sur la case A dans une troisième
variante.
Zilahi (thème -) :
dans une phase, les Noirs capturent la pièce blanche qui donne mat dans
une autre phase, et réciproquement.
Zilahi
cyclique (thème -) : dans trois phases, la pièce qui atteint
le but dans l'une est capturée cycliquement dans une autre.
Zugzwang (z) :
dans une position donnée, l’obligation de jouer est nuisible (mais cette
position n’apparaît que dans la ligne principale, sans jeu d’essai).
Zugzwang
réciproque (zz) : une même position est atteinte dans la
ligne principale et dans un essai avec les Blancs au trait et les Noirs
au trait ; dans un cas comme dans l’autre, l’obligation de jouer est
nuisible.