Thèmes


0...9  A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X  Y  Z


0...9

5˚ W.C.C.T. (thème du - : section A) : au moins deux mats transférés entre un jeu d’essai et le jeu réel, les mats thématiques du jeu réel devant intervenir après un coup quelconque et un coup correcteur de la même pièce noire.

 

5˚ W.C.C.T. (thème du - : section B) : lors du premier coup, les Noirs forment une batterie royale (directe, indirecte ou masquée).

 

5˚ W.C.C.T. (thème du - : section E) : dans la position initiale, il existe au moins deux batteries blanches directes. Dans chaque phase, une nouvelle batterie est formée, composée de pièces venant de batteries apparentes différentes. Les nouvelles batteries peuvent être directes, indirectes ou masquées.

 

6˚ W.C.C.T. (thème du - : section B) : la même ligne est gardée par deux pièces de lignes noires (T+T, D+F ou D+T). Des auto-interceptions se produisent sur cette ligne, dans au moins deux variantes, au premier coup noir ou au deuxième.

 

A

A (thème -) : une case du champ du Roi noir est gardée par deux pièces de lignes blanches. La menace intercepte une de ces pièces, les Noirs se défendent en interceptant l’autre.

 

A (forme spéciale (thème -) : comme dans le thème A, mais la ligne blanche interceptée par la menace est encore occupée par la pièce noire effectuant la défense thématique.

 

Abandon de batterie blanche directe : la pièce blanche masquée abandonne la ligne de fonctionnement de la batterie.

 

Ahues de type III avec effet de thème H (mécanisme -) : thème H utilisé pour produire des mats changés. Pour éviter la fermeture de trois lignes blanches (comme dans le thème H), un seulement des deux Cavaliers blancs peut, dans le jeu d’essai et le jeu réel, pourvoir un mat sur les défenses thématiques noires en ouvrant une ligne que le coup de clé a fermée. Les deux Cavaliers blancs donnent donc alternativement mat en réponse aux défenses thématiques noires.

 

Aiguillage (thème de l’-) : les Noirs disposent de plusieurs défenses pour répondre à une menace ; parmi elles, il y en a des bonnes et des mauvaises. Les bonnes sont éliminées ou dégradées par l’avant-plan pour ne laisser subsister que les mauvaises.

 

Aidés TF : problèmes aidés contenant deux fois deux paires de solutions thématiquement liées.

 


Albino : quatre coups différents d’un Pion blanc depuis sa case d’origine.

 

Allumwandlung : ensemble des quatre promotions en Dame, Tour, Fou et Cavalier.

 

Ampliative (clé -) : clé donnant une ou plusieurs cases de fuite au Roi noir.

 

Annihilation : une pièce occupe une case sur laquelle elle est gênante, en obstruant une autre ; en conséquence, une pièce de l’autre camp la capture puis évacue la case avec ouverture de ligne.

 

Anti-batterie : une pièce à longue portée dont les pouvoirs de déplacement et de capture dépendent d’un sautoir donne un échec au Roi adverse grâce au mouvement d’une pièce de son camp (le sautoir) sur sa ligne d’action.

 

Anti-Bristol (dégagement) : une pièce se déplace sur une ligne en franchissant une case critique dont elle enlève le contrôle à une autre pièce située sur la même ligne.

 

Anti-Grimshaw : les Noirs sont forcés de démanteler, à leur désavantage, une interception Grimshaw que les Blancs avaient auparavant exploitée.

 

Anti-Lewman (défense -) : thème B masqué. Le coup matant peut intercepter une ligne blanche sur une case du champ du Roi noir parce qu’il ouvre une autre ligne blanche sur cette case que les Noirs viennent de démasquer.

 

Anti-Novotny : les Blancs évacuent la case d’un Novotny afin d’activer les pièces de lignes noires concernées.

 

Anti-Pronkin : une pièce joue sur la case de promotion d'une pièce capturée de même nature et couleur.

 

Anti-Reversal (thème -) : 1.A 1...a 2.B#; 1.B 1...a 2.A?

 

Anti-Reversal à menace (thème -) : 1.A [2.B#]; 1.B [2.A?]

 

Anti-romaine (défense -) : une défense qui s’avérerait romaine est reprise, faisant disparaître le dommage qu’elle aurait causé.

 

Anti-triple : comme anti-dual, mais à trois variantes : l'obtention d'un effet particulier aurait pour conséquence de permettre un dual triple (ou trial). La réalisation concrète de cet effet est possible de trois façons et à chaque fois, une seule des suites candidates s'avère possible.

 

Anticritique blanc (coup -) : une pièce blanche franchit une case dite critique de manière à ne pas y être ensuite interceptée par une autre pièce à marche différente.

 

Anticritique-critique (coup -) : coup anticritique exploité comme coup critique.

 

Antidual, anti-multiple : une défense noire a des effets nuisibles aux Noirs qui permettraient en principe plusieurs coups matants (deux dans le cas de l’anti-dual, plusieurs dans le cas de l’anti-multiple). Mais la défense a aussi des effets utiles aux Noirs qui empêchent tous ces mats sauf un.

 

Antidual (couple -) : dans chacune des deux variantes conjuguées, le même effet (utile ou nuisible) causé par l’un des camps permettrait à l’autre camp deux suites possibles si un effet de compensation n’éliminait pas alternativement une de ces deux suites.

 

Antidual (effet -) : dans une phase, un des camps a le choix entre deux (ou plusieurs) coups causant le même effet utile, mais un seul de ces coups conduit à la solution car un effet de compensation élimine l’autre (ou les autres).

 

AntiZielElement : un élément stratégique contraire au but du problème intervient dans le cours de la solution et doit être annihilé ensuite.

 

Aristocratique (problème -) : absence de Pion blanc et de Pion noir au diagramme.

 

Arnhem (thème -) : 1.X? 1...a 2.A#, 1...b!; 1.Y? 1...b 2.A#, 1...a!

 

Auto-blocage : une pièce joue sur une case de son champ royal.

 

Auto-blocage préventif : auto-blocage précédent un coup du Roi.

 

Auto-blocages changés sur le jeu d’une seule pièce sur des cases différentes : une même pièce noire auto-bloque une case du champ royal dans une phase et d’autres cases dans les autres phases.

 

Auto-blocages changés sur une seule case (deux phases) : une case du champ royal noir est auto-bloquée par une pièce noire dans la première phase et par une autre pièce noire dans la deuxième phase.

 

Auto-blocages changés sur une seule case (trois phases) : une case du champ royal noir est auto-bloquée dans les trois phases du problème par trois pièces noires différentes.

 

Auto-clouage : coup clouant une pièce du camp qui l'effectue. L'auto-clouage est direct si la pièce clouée est celle qui vient de jouer. L'auto-clouage est indirect sinon.

 

Auto-clouage indirect : coup clouant une pièce du camp qui l'effectue, autre que celle qui a joué.

 

Auto-clouage préventif : une pièce joue avant d'être auto-clouée indirectement.

 

Auto-déclouage : coup déclouant une pièce du camp qui l'effectue. L'auto-déclouage est direct si la pièce déclouée est celle qui vient de jouer. L'auto-déclouage est indirect sinon.

 

Auto-obstruction blanche (y compris thème de Munich) : une pièce blanche jouant sur une case donnée empêche (dans un essai thématique ou dans une variante) une autre pièce blanche d’occuper ou de traverser cette case. Dans le thème de Munich, cette auto-obstruction intervient dans l’essai thématique et est rendue non dommageable par l’exécution de l’avant-plan.

 

Avant-plan : une attaque n’est efficace qu’après l’exécution d’une manoeuvre préparatoire (avant-plan).

 

Avant-plans imbriqués : après l’exécution d’un premier avant-plan un deuxième se révèle nécessaire pour surmonter un obstacle introduit par le premier.

 

Avant-plans étagés/successifs : un premier avant-plan échoue sur un obstacle, ou introduit un obstacle au plan principal. Un autre avant-plan doit être joué avant ce premier avant-plan pour éliminer cet obstacle.

 

B

B (thème - = thème Somov) : le coup matant peut intercepter une ligne blanche sur une case du champ du Roi noir parce que les Noirs viennent d’ouvrir une autre ligne blanche sur cette case.

 

B2 (thème -) : le coup matant peut intercepter une ligne sur une case du champ du Roi noir parce que les Noirs viennent de bloquer cette case.

 

Babson-task : au moins quatre promotions d’un même Pion blanc sur la même case sont associées à quatre promotions d’un même Pion noir sur la même case. Dans le Babson-task, les promotions blanches et les promotions noires se font en écho.

 

Babouchka (thème -) : au moins deux fois, un même coup noir apparaît comme premier coup d’une variante, puis comme deuxième coup dans une autre variante.

 

Banny (thème -) : 1.A 1...a! ; 1.B 1...b! ; 1.Z 1...a 2.B#, 1...b 2.A#

 

Banny différé (thème -) : 1.A? 1...a! ; 1.B? 1...b! ; 1.X! 1...a 2.Y 2...y 3.B#, 1...b 2.Z 2...z 3.A#

 

Barnes (thème -) : séparation de la menace double d’une phase en des menaces uniques de deux autres phases : 1.X [2.A/B#]; 1.Y [2.A#]; 1.Z [2.B#]

 

Batterie blanche directe : le jeu d’une pièce blanche masquante provoque un échec au Roi noir par une autre pièce blanche masquée. Dans la batterie X/Y, X est la pièce masquée.

 

Batterie blanche indirecte : la pièce blanche masquante de la batterie donne l’échec au Roi noir tandis que la pièce blanche démasquée de la batterie prend le contrôle d’une ou de plusieurs cases du champ royal noir sans donner d’échec.

Berlin (thème de -) : une attaque blanche échoue par la seule raison que les Noirs parviennent plus vite que les Blancs à donner mat.

Biampliative (clé -) : clé donnant 2 cases de fuites de plus qu'elle n'en prend.

Bikos (thème -) : deux défenses bloquent une case du champ du Roi noir. Dans une phase, la première est suivie par une prise et la deuxième par un mat exploitant le blocage ; dans une autre phase, la première est suivi par un mat exploitant le blocage et la deuxième par une prise.

 

Bivalve bicolore : une pièce d’un camp ouvre une ligne d’une autre pièce du même camp (ou de l’autre camp) et ferme simultanément une ligne à une troisième pièce de l’autre camp (resp. de son camp).

 

Bivalve noire : une pièce noire ouvre une ligne à une deuxième pièce noire et ferme simultanément une ligne à une troisième pièce noire.

 

Blocage royal lointain : autoblocage d’une case du champ du Roi noir non adjacente à celui-ci.

 

Blocages réciproques/cycliques : dans une variante une pièce A bloque une pièce B, dans une autre variante B bloque A. Blocages cycliques : une pièce A bloque une pièce B qui bloque elle-même une pièce C qui bloque elle-même la pièce A.

 

Bohémien (problème -) : problème présentant au moins trois mats modèles.

 

Bouclier : un Roi cherche la protection d’une pièce (figure ou Pion) de son camp ou du camp adverse pour éviter un échec dommageable.

 

Bristol (dégagement -) : une pièce dégage une ligne au-delà d’une case dite critique pour une autre pièce qui jouera sur la ligne jusqu’à cette case critique. Bristol noir : les deux pièces impliquées sont noires. Bristol bicolore : les deux pièces impliquées sont de camps opposés. Bristols réciproques : deux Bristols où les pièces échangent leur rôle.

 

C

Carrousel (thème du -) : cycle de défenses et de mats (forme spéciale du thème Ruchlis) réparti sur trois phases selon le schéma : 1.X 1...a/b 2.A/B#; 1.Y 1...b/c 2.C/A#; 1.Z 1...c/a 2.B/C#

 

Ceriani-Frolkin (thème -) : rétro-capture d’une pièce promue.

 

Changées (suites -) (mat -) : un même coup noir apparaît au premier coup dans au moins deux phases, le deuxième coup blanc étant différent dans chacune de ces phases.

 

Circuit : retour d’une pièce sur une case après avoir occupé au moins deux autres cases.

 

Clouage : coup clouant une pièce du camp adverse. Le clouage est direct si la pièce nouvellement clouée l'est par la pièce ayant joué. Le clouage est indirect sinon.

 

Constitution de batterie : dans le cours du jeu, une batterie se met en place (dans le cas contraire, la batterie est déjà constituée dans la position du diagramme).

 

Correction blanche : une clé d’essai comporte un ou plusieurs effets en faveur des Blancs, mais les Noirs peuvent la réfuter. Une autre clé comporte les mêmes effets, mais aussi d’autres qui permettent que la réfutation de l’essai ne réfute pas ou ne peut plus être jouée.

 

Correction blanche de degré supérieur : une correction blanche de degré supérieur (2, 3, 4, etc.) est une forme particulière de correction blanche à laquelle on ajoute des contraintes supplémentaires. Donnons l’exemple d’une correction blanche de troisième degré : un effet nuisible (souvent la perte d’un mat apparent) du premier coup blanc (1˚ degré) est compensé par un effet utile supplémentaire du deuxième coup blanc (2˚ degré), par exemple possibilité de mat après la réfutation du premier coup blanc. Mais ce deuxième coup s’accompagne d’un nouvel effet nuisible qui donne aux Noirs une réfutation. Un troisième coup blanc (3˚ degré) comporte tous les effets précédents (utiles et nuisibles) et un effet supplémentaire permettant de mater après la réfutation du coup blanc de 2˚ degré. Le coup de clé d’une correction blanche du 3˚ degré contient donc deux effets nuisibles et trois effets utiles aux Blancs.

 

Correction de menace : correction blanche dans laquelle l’effet utile de la correction est un changement de la menace.

 

Correction noire : un coup quelconque (1...X~) d’une pièce noire X (défense du 1˚ degré) pare une menace ou satisfait la condition du trait (dans le case de problème à blocus), mais contient un effet nuisible permettant un mat 2.A#. Cette pièce noire X peut cependant jouer sur une case bien précise (1...X1!), c’est-à-dire «corriger sa défense» en parant le mat 2.A# (menace secondaire). La parade de 2˚ degré 1...X1! est alors soit une réfutation, soit comporte un nouvel effet nuisible permettant le mat 2.B#.

 

Correction noire de degré supérieur : une parade de 2˚ degré est suivie du mat 2.B#. Les Noirs disposent cependant d’une troisième défense (défense de 3˚ degré) 1...X2!! qui, en plus des effets des parades primaire et secondaire, contient un effet utile empêchant le mat 2.B#. Si cette parade contient de plus un effet nuisible supplémentaire, les Blancs materont par 2.C#.

 

Correction noire réciproque :1...X~/X1!/Y~/Y1! 2.A/B/B/A#

 

Coup d’attente : coup ne procurant aucun avantage ni désavantage au camp au trait.

 

Critique (coup -) : une pièce franchit une case dite critique de manière à y être ensuite interceptée par une autre pièce à marche différente.

 

Croisé (échec -) : un camp répond à un échec par un échec au Roi adverse, sans capturer la pièce ayant fait échec.

 

Cycle coup parant la menace - coup ne parant pas la menace - réfutation : trois coups noirs thématiques apparaissent dans trois essais, comme défense effective, défense non effective et réfutation.

 

Cycle menaces - coups matants : 1.X? [2.A#] ... 2.B/C#; 1.Y? [2.B#] ... 2.C/A#; 1.Z! [2.C#] ... 2.A/B#

 

D

Déblocage : une pièce blanche quitte une case pour permettre à une autre pièce blanche d’y jouer.

 

Décapture d’une figure par une figure : dans le cours du rétro-jeu (hors du dernier coup joué et hors de sa case d’origine), une figure est capturée par une figure.

 

Déclouage : coup déclouant une pièce du camp adverse. Le déclouage est direct si la pièce nouvellement déclouée l'a été par la pièce ayant joué. Le déclouage est indirect sinon.

 

Défenses cycliques : cycle des défenses noires dans au moins trois phases, par exemple : 1.X? ...a/b; 1.Y? ...b/c; 1.Z! ...c/a.

 

Dégagement avec sacrifice : dégagement dans lequel la première pièce est capturée, libérant ainsi entièrement la ligne thématique.

 

Dégagement de ligne de la pièce X pour la pièce Y : un coup de la pièce à longue portée X est suivie d’un coup de la pièce à longue portée Y sur la même ligne et dans la même direction.

 

Demi-batterie : deux pièces de même couleur obturent l’action d’une troisième pièce dirigée sur le Roi adverse. Au cours de la solution, le jeu de l’une ou l’autre de ces deux pièces fait apparaitre des batteries respectives.

 

Demi-clouage : deux pièces d’un camp sont disposées de telle façon que le jeu de l’une cloue l’autre et réciproquement.

 

Demi-Dombrovskis (thème -) : 1.X? [2.A#] 1...a!; 1.Y 1...a 2.A#

 

Demi-Novotny : Novotny à une seule menace (les Blancs ne peuvent utiliser la deuxième interception à cause d’un effet supplémentaire qui leur est dommageable).

 

Dentiste (thème du -) : une pièce blanche clouée X est déclouée indirectement (une pièce noire Y joue sur l’axe de clouage). La pièce X quitte alors la ligne thématique et force la pièce Y (en général par un échec au Roi) à quitter elle aussi cette ligne, ce qui donne échec ou mat au Roi blanc.

 

Dentiste avec prise (thème du -) : une pièce blanche clouée est capturée par une pièce noire qui est ensuite forcée de quitter cette ligne, donnant ainsi échec ou mat au Roi blanc.

 

Destruction de batterie : une pièce capture l’une ou l’autre des deux pièces adverses formant la batterie.

 

Déviation d’une pièce blanche : les Noirs forcent les Blancs à jouer un coup qui les empêche, dans l’essai thématique, de mater ou de mater dans la limite de l’énoncé.

 

Djurasevic (thème -) : 1.A [2.B#] 1...a 2.C# ; 1.B [2.C#] 1...a 2.A#

 

Dombro-Lacny (thème -) : 1.X [2.A#] 1...a 2.B#, 1...b 2.C# ; 1.Y [2.B#] 1...a 2.C#, 1...b 2.A#

 

Dombrovskis (paradoxe -) : 1.X [2.A#] 1...a 2.Y#; 1.Z 1...a 2.A#

 

Dombrovskis (thème -) : 1.X [2.A#] 1...a! ; 1.Y [2.B#] 1...b! ; 1.Z [2.W#] 1...a 2.A#, 1...b 2.B#

 

Dombrovskis à menace double (thème -) : 1.X? [2.A/B#] 1...a!; 1.Y? 1...a 2.A#; 1.Z 1...a 2.B#

 

Dombrovskis secondaire (thème -) : 1...a~/b~ 2.A/B#, 1...a’!/b’! 2.?; 1.X! 1...a’/b’ 2.A/B#

 

Domination : un certain rapport de forces matérielles donnant aux Blancs un avantage léger ou plus important ne signifie pas obligatoirement le gain pour eux. Les Blancs réussissent à dominer les pièces noires et à obtenir un avantage décisif.

 

Dresde (thème de -) : une bonne défense contre une menace est éliminée (généralement par l’avant-plan) et remplacée par une mauvaise défense (non réalisable auparavant) d’une autre pièce.

 

Dresde réciproque (thème de -) : thème de Dresde dans lequel la bonne défense éliminée dans une phase devient la mauvaise défense d’une autre phase, et réciproquement.

 

Duel : à différents coups d’une même pièce noire répondent différents coups d’une même pièce blanche.

 

Duplex : le Roi noir est maté avec trait aux Noirs et le Roi blanc avec trait aux Blancs

 

E

Ecart volontaire : une pièce joue sur une case afin de ne pas interférer avec le reste de la solution.

 

Echange de places : dans le cours de la solution, deux figures (ou plus) changent réciproquement (cycliquement) leur position.

 

Echangées (suites -) : dans deux phases différentes, les coups suivant deux mêmes premiers coups noirs sont échangés : 1.X 1...a 2.A, 1...b 2.B ; 1.Y 1...a 2.B, 1...b 2.A.

 

Echangés (mats -) : 1...a/b 2.A/B#; 1.X 1...a/b 2.B/A#

 

Echo (jeu en -) : mouvements géométriquement analogues ayant lieu à des endroits différents de l’échiquier dans des variantes de même importance.

 

Echo (mats en -) : la disposition de chacune des pièces blanches participant au mat et la couleur des cases où le Roi noir est maté sont identiques dans les différents tableaux de mat.

 

Echo (blanc-noir) : correspondance entre le jeu noir et le jeu blanc. Cette correspondance peut être stratégique et/ou formelle.

 

Echo diagonal/orthogonal : une même idée est présentée dans un même problème sous forme diagonale et sous forme orthogonale.

 

Echos successifs : un même motif reconnaissable se trouve répété successivement dans une même ligne de jeu.

 

Echo-caméléon (mats en -) : mat en écho où les cases de mat sont de couleurs différentes.

 

Embuscade : coup par lequel une pièce se place derrière une autre pièce de couleur quelconque et de marche différente de manière à exploiter l’ouverture de ligne qui résultera du jeu de cette autre pièce.

 

Enfilade : une pièce de ligne attaque une pièce adverse située sur la même ligne qu’une autre pièce du même camp. Lorsque la première s’écarte de cette ligne, la deuxième peut alors être capturée.

 

Erochin (thème -) : 1.X [2.A#] 1...a 2.B#; 1.B 1...a 2.A#

 

Excelsior : marche d’un Pion de sa case initiale jusqu’à sa promotion.

 

Exposition du Roi : un coup permet un échec au Roi donné par le camp adverse.

 

F

F (thème -) : une case du champ du Roi noir est gardée par deux pièces de lignes blanches. Dans les essais, les Blancs interceptent alternativement une de ces lignes. Les Noirs réfutent en interceptant l’autre, parce que la case thématique devient une fuite.

 

F (effet de thème -) : comme dans le thème F, mais sans les réfutations remplacées par des mats changés ou des variantes avec antidual.

 

Feldmann 1 (thème -) : une correction noire a pour mat/suite primaire et pour mat/suite secondaire respectivement le mat/suite secondaire et le mat/suite primaire d’une autre correction noire.

 

Figuratif (thème -) : motif particulier réalisé par le jeu d’une même pièce.

 

Fleck (thème -) : trois ou plusieurs menaces sont différenciées par le même nombre de défenses noires.

 

Focale (position -) : une pièce contrôle deux cases suivant des axes différents.

 

Formation de batterie : un camp forme une batterie soit en plaçant la pièce masquée en embuscade derrière la pièce masquante, soit en capturant par la pièce masquante une pièce du camp adverse clouée par la pièce masquée.

 

Fourchette : une figure attaque simultanément deux pièces adverses.

 

G

G (thème -) : une case du champ du Roi noir est gardée par deux pièces de lignes blanches. Dans les essais, les Blancs interceptent alternativement une de ces lignes. Les Noirs peuvent réfuter parce que les coups matants blancs ne peuvent pas intercepter l’autre.

 

Gamage (thème -) : une pièce noire clouée est interceptée sur une ligne différente de la ligne de clouage par une autre pièce noire ; les Blancs peuvent alors mater en déclouant la pièce noire de manière directe.

 

Give-and-take (clé -) : une clé prend et donne une ou des cases de fuite.

 

Goethart (thème -) : une pièce noire clouée est interceptée sur une ligne différente de la ligne de clouage par une autre pièce noire ; les Blancs peuvent alors mater à l’aide d’une batterie en déclouant la pièce noire de manière indirecte.

 

Grimshaw (thème -) : interception réciproque sur une même case entre deux pièces à longue portée de même couleur sans capture de pièce.

 

H

H (thème -) : une case du champ du Roi noir est gardée par trois pièces de lignes blanches. Dans les essais, les Blancs interceptent une des trois pièces ; les Noirs réfutent en en interceptant une autre, parce que les Blancs ne peuvent pas intercepter la troisième dans le coup matant.

 

Hambourg (thème de -) : le plan principal est réfuté par la bonne défense d’une pièce noire. Un avant-plan provoque une manoeuvre de valve qui remplace la bonne défense par une nouvelle défense de la même pièce qui est maintenant mauvaise, permettant ainsi la réalisation du plan principal.

 

Hannelius (thème -) : 1.X? [2.A#] 1...a!; 1.Y? [2.B#] 1...b!; 1.Z 1...a/b 2.B/A#

 

Hannelius cyclique avec menaces doubles (thème -) : 1.X? [2.A/B#] 1...a!; 1.Y? [2.B/C#] 1...b!; 1.Z? [2.C/A#] 1...c!; 1.L! ...b/c/a 2.A/B/C#

 

Hannelius secondaire (thème -) : 1.X? 1..a~ 2.A#, 1...a’!; 1.Y? 1...a~ 2.B#, 1...a»!; 1.Z! 1...a’/a» 2.B/A#

 

Hassberg (thème -) : la clé produit un autoclouage d’une pièce blanche A et un clouage de la pièce noire B. Afin de parer la menace, la pièce B s’autocloue tout en déclouant la pièce A qui peut alors mater.

 

Herpaï (thème -) : deux coups noirs interceptent deux lignes noires, ce qui permettrait deux mats en principe. Ces mats sont différenciés par les effets anti-duals des coups noirs.

 

Holzhausen (interception -) : interception (non mutuelle) de pièces noires à marche identique provoquée sans sacrifice de pièce blanche sur la case d’interception.

 

Holst (promotion de -) : une attaque est réfutée par une promotion particulière d’un Pion noir. L’avant-plan force la promotion de ce Pion en une pièce d’une autre nature de telle sorte que l’attaque précédente ne puisse plus être parée.

 

I

Idéal (mat -) : mat modèle où toutes les pièces blanches et noires présentent sur l’échiquier, Pions compris, participent au mat, les pièces noires par blocage du Roi noir.

 

Indien (thème -) : afin de permettre au Roi adverse d’occuper une case donnée, un des camps fait franchir à une de ses pièces à longue marche une case critique sur laquelle il joue au coup suivant une autre pièce de marche différente qui masque la première.

 

Issaiev (combinaison -) : association du thème A en défense et du thème B permettant le mat dans la même variante.

 

J

Jacobs (thème -) : plusieurs pièces noires (au moins trois) contrôlent deux à deux plusieurs points de rencontre ; chaque point de rencontre est contrôlé par un couple différent de ces pièces noires.

 

Java (thème -) : antidual réciproque basé sur des fermetures de lignes blanches par les Noirs : deux cases du champ royal noir sont gardées par deux pièces de lignes blanches. Les Noirs interceptent une des lignes blanches. Les Blancs doivent choisir le coup matant qui évite d’intercepter la ligne que les Noirs n’ont pas interceptée. Il existe une forme simplifiée avec seulement une case thématique où les défenses noires interceptent alternativement une de deux lignes blanches sur cette case.

 

K

Karlström-Fleck (thème -) : thème Fleck dans lequel les Noirs disposent de parades totales. Le nombre de menaces (et donc de variantes différenciant ces menaces) doit être égal au nombre de parades totales.

 

Keller (paradoxe -) : sacrifice d’une pièce sur une case sur laquelle le camp adverse vient d’ajouter un contrôle.

 

Keller - forme I (paradoxe -) : par leur premier coup, les Noirs ajoutent un contrôle sur une case, les Blancs y jouent immédiatement.

 

Keller - forme II (paradoxe -) : deux cases au moins sont chacune protégées par au moins deux pièces noires, les Noirs suppriment un des contrôles sur une des cases, mais les Blancs jouent sur l’autre.

 

Kiss (thème -) : 1.A 1...a 2.B#, 1...b 2.C# ; 1.B 1...a 2.C#, 1...b 2.A#

 

Kniest (thème -) : les Blancs prennent une pièce noire sur la case où le Roi noir sera maté.

 

L

Lacny (thème -) : décalage cyclique d’au moins trois mats sur les mêmes coups noirs : 1.X 1...a 2.A#, 1...b 2.B#, 1...c 2.C# ; 1.Y 1...a 2.B#, 1...b 2.C#, 1...c 2.A#

 

Le Grand (thème -) : 1.X [2.A#] 1...a 2.B# ; 1.Y [2.B#] 1...a 2.A#

 

Le Grand + Reversal (thème Lender) : 1.A [2.B#] 1...a/b 2.C/D#; 1.C [2.D#] 1...a/b 2.A/B#

 

Le Grand + Tura (thème -) : 1.X? [2.B 3.C] 1...a 2.C 3.B. - 1.Y! [2.C 3.B] 1...a 2.B 3.C.

 

Le Grand avec menace double (thème -) : 1.X [2.A/B#] 1...a 2.C#; 1.Y [2.C#] 1...a 2.A#

 

Le Grand avec menace double (deux fois) (thème - = combinaison Burmistrov) : 1.X? [2.A/B#] 1...a 2.C#; 1.Y [2.C#] 1...a 2.A#; 1.Z [2.C#] 1...a 2.B#

 

Lepuschütz (thème -) : un coup blanc pouvant être joué immédiatement ne se révèle efficace qu’en réponse à un échec noir provoqué par les Blancs.

 

Lewman (défense - = thème A masqué) : la menace intercepte une ligne blanche sur une case du champ du Roi blanc mais ouvre une autre ligne blanche sur cette case. Les Noirs se défendent en interceptant cette ligne masquée.

 

Logique (problème -) : une ligne de jeu particulière, nommée plan principal, conduit quasiment au but recherché, mais est réfutée par le camp adverse. On désigne par essai thématique la conduite infructueuse de ce plan principal. Il s'agit alors de jouer une ligne de jeu supplémentaire (appelée combinaison de gain) qui change la position de telle façon que le plan principal ne puisse plus être réfuté. Généralement, la combinaison de gain est jouée avant le plan principal, d'où son nom d'avant-plan. La combinaison de gain peut également consister en une modification du plan pricipal (choix d'un coup bien précis ou d'une suite de coups bien précise parmi plusieurs apparemment semblables) et se trouver donc jouée en même temps que le plan principal (on parle alors de combinaison de choix).

 

Loshinsky (thème -) : une pièce noire joue sur au moins trois cases situées sur une même ligne ; à la suite, une pièce blanche de même marche joue sur cette ligne en s’arrêtant sur la case voisine de la case d’arrivée de la pièce noire ; il existe donc au moins trois Bristols bicolores.

 

Loshinsky (antiforme du thème -) : une pièce blanche à longue portée imite les coups d’une pièce noire de même marche, en jouant sur la même ligne des coups d’égale longueur, mais en sens opposé.

 

Luukonen (thème -) : deux ou plusieurs paradoxes Dombrovskis, par exemple sous la forme 1...a/b 2.A#; 1.X [2.A#] 1...a/b 2.Y/Z

 

M

Mansfield (thème -) : une batterie blanche est contrôlée par deux pièces noires. Après qu’une des deux s’est auto-clouée, la batterie peut jouer en interceptant (ou capturant) l’autre.

 

Mat par clouage : un clouage d’une pièce noire se constitue au cours de la solution et est nécessaire à la réalisation du mat.

 

Manoeuvre de choix : les Blancs ont à choisir entre deux suites de coups (au minimum) apparemment valables ; l’une (et une seule) réussit, l’autre (ou les autres) échouant sur une défense noire qui se trouve être inopérante sur la bonne suite blanche.

 

Manoeuvre préparatoire : un essai échoue sur une défense noire : une manoeuvre préparatoire (avant-plan) élimine ou rend inefficace cette défense noire.

 

Marche-hésitation : une pièce de ligne pourrait aller directement sur une case ; elle effectue ce déplacement en deux ou plusieurs coups.

 

Mari (thème -) : antidual réciproque basé sur des ouvertures de lignes blanches par les Noirs. Les Blancs doivent choisir le coup matant qui évite d’intercepter une ligne blanche que les Noirs viennent d’ouvrir.

 

Mats cycliques : parmi trois coups matants (au moins), deux sont combinés de façon cyclique dans (au moins) trois phases.

 

Mérédith : problème dont le nombre de pièces au diagramme est compris entre 8 et 12.

 

Miniature : problème dont le nombre de pièces au diagramme est compris entre 5 et 7.

 

Minimal : un des camps n’est constitué que du Roi et d’une seule autre pièce.

 

Miroir (mat - / pat -) : au moment du mat (pat), les huit cases du champ royal sont vides.

 

Modèle (mat - / pat - ) : au moment du mat (pat), toutes les fuites du Roi sont interdites pour une seule raison et toutes les figures du camp donnant le mat (pat) présentes (Dame, Tour, Fou, Cavalier) participent au mat (pat).

 

Mouvement systématique : une manoeuvre de plusieurs pièces est systématiquement répétée jusqu’à ce que soit réalisée l’idée sous-tendant la manoeuvre.

 

Munich (thème de -) : voir auto-obstruction blanche.

 

N

Nietvelt (parade -) : autoclouage noir que la menace décloue directement.

 

Novotny : interceptions réciproques sur une même case entre deux pièces à longue portée de même couleur avec capture de pièce sur la case d’interception.

 

O

Odessa (thème d’-) : 1.X [2.A/B#] 1...a/b 2.C/D#; 1.Y [2.C/D#] 1...c/d 2.A/B#

 

P

Papack (cycle -) : cycle menace - menace évitée (comme dans le thème Sushkov) - coup matant après le même coup noir : 1.X [2.A# - 2.B?] 1...a 2.C#; 1.Y [2.B# - 2.C?] 1...a 2.A#

 

Paracritique noir (coup -) : une pièce noire franchit une case pour qu’une interception sur cette case la protège contre une attaque d’une pièce de lignes ennemie.

 

Pat avec Pion(s) bloqué(s) : dans le cours de la solution un Pion blanc joue et se retrouve bloqué au moment où survient le pat.

 

Pelle (mouvement -) : mouvement d’une pièce clouée sur sa ligne de clouage.

 

Pendulaire (manoeuvre -) : une pièce blanche et une pièce noire quittent une case, puis y reviennent toutes les deux quelque temps après (ou reviennent sur une case dont le rôle est analogue). Les manoeuvres pendulaires font souvent intervenir plus d’une pièce blanche et plus d’une pièce noire.

 

Péricritique (coup -) : coup qui consiste à dévier une pièce pour qu’elle atteigne la ligne thématique sur le tronçon de ligne situé de l’autre côté de la case critique par rapport à celui qu’elle aurait atteint dans l’essai thématique.

 

Périforme : combinaison composée : 1) du départ d’une pièce à longue portée d’une ligne donnée ; 2) d’une déviation romaine de cette pièce ; 3) du retour de cette pièce sur sa ligne d’origine, mais sur une mauvaise case.

 

Périforme anticritique complète d’une pièce noire : une pièce noire contourne une case d’interception pour se situer ensuite en position anticritique.

 

Phénix (thème -) : une pièce est capturée et par la suite une pièce du même nature apparaît par promotion.

 

Phénix bicolore (thème -) : un Pion capture une pièce adverse puis se promeut en la pièce qu’il vient de capturer.

 

Pickaninny : quatre coups différents d’un Pion noir depuis sa case d’origine.

 

Plachutta (thème -) : interception mutuelle de pièces noires à marche identique provoquée par un sacrifice de pièce blanche sur la case d’interception.

 

Point de rencontre : une case est multiplement gardée (au moins deux fois) ; le mat y a lieu quand même, après que le camp gardant ces cases a été contraint d’abandonner chacune des gardes.

 

Popandopoulo (mécanisme de -) : batterie libérante jouant, dans une même variante, au moins deux fois avec changement de pièce masquante. Il s’agit d’un cas particulier du mécanisme de Rehm.

 

Position de gain ou de nullité théorique : dans le cours de la solution apparaît une position connue de la théorie. Pour cette raison, l’analyse n’a pas besoin d’être poursuivie.

 

Position non standard : la position du diagramme fait intervenir d’autres pièces que celles de la position de départ (pièces de promotion, Fous du même camp sur la même couleur de case, etc.).

 

Pronkin (thème -) : cas particulier du thème Phénix : une pièce apparemment sur sa case d’origine est en fait issue de promotion, la pièce d’origine ayant été capturée par ailleurs (pas forcément avant la promotion).

 

Pseudo-Djurasevic (thème -) : 1.A [2.B#] 1...a 2.C#; 1.B [2.C#] 1...b 2.A#

 

Pseudo-Le Grand (thème -) : 1.X [2.A#] 1...a 2.B# ; 1.Y [2.B#] 1...b 2.A#

 

Pseudo-Reversal (thème -) : 1.A 1...a 2.B#; 1.B 1...b 2.A#

 

Pur (mat -/ pat -) : au moment du mat (pat), toutes les fuites du Roi sont interdites pour une seule raison.

 

Q

Qui a le trait ? : dans une position où aucun des deux Rois n’est en échec, une analyse rétrograde détermine le camp au trait.

 

R

Reconstitution de batterie : après une première mise en action,une seconde batterie est constituée.

 

Réduction de menace : plusieurs phases sont telles que chacune a une menace (ou plusieurs) de moins que la précédente.

 

Règle des 50 coups : la position est nulle quand les deux camps ont joué chacun 50 coups consécutifs sans coups de Pion, ni capture ni roque.

 

Rehm (mécanisme de -) : batterie libérante jouant au moins deux fois consécutivement dans la même variante sur des cases différentes (batterie libérante : batterie telle que, lorsque la pièce masquante joue et fait échec, elle donne, par abandon de garde, une case de fuite au Roi noir qui pare en fuyant).

 

Retour de la menace : 1.X [2.A#]; 1.Y 1...a 2.A#

 

Rétro-déclouage : relais de pièces sur une ligne de clouage.

 

Rétro-écran : une pièce rétro-joue sur une case pour protéger un Roi d’un échec.

 

Rétro-interception : un rétro-coup empêche une figure d’atteindre sa case d’origine.

 

Rétro-opposition : à un moment précis du rétro-jeu, il est impossible de changer le camp au trait, malgré la présence de plusieurs pièces libres de leurs coups pour les deux camps.

 

Rétro-pat : position dans laquelle le camp au rétro-trait n’a pas de rétro-coup.

 

Rétrograde (élément -) : l’étude des coups ayant permis d’arriver à la position du diagramme est nécessaire pour justifier la solution.

 

Reversal I (thème -) : 1.A 1...a 2.B#; 1.B 1...a 2.A#

 

Reversal II à menace (thème -) : échange clé/menace : 1.A [2.B#]; 1.B [2.A#]

 

Reversal II à menace et mats échangés : 1.A [2.B#] 1...a/b 2.C/D#; 1.B [2.A#] 1...a/b 2.D/C#

 

Rex Solus : un des camps n’est constitué que du Roi.

 

Romain (thème -) : une bonne défense effectuée par la pièce thématique contre la menace est éliminée et remplacée par une mauvaise défense (non réalisable auparavant) de cette même pièce.

 

Röpke (thème -) : deux promotions d’un même Pion noir sur la même case avec antidual.

 

Ruchlis (thème -) : combinaison de deux mats changés et de deux mats transférés selon le schéma 1.X 1...a/b 2.A/B#; 1.Y 1...a/b 2.C/D#, 1...c/d 2.A/B#

 

Ruchlis idéal (thème -) : 1.X 1...a/b/c/d 2.A/B/C/D#; 1.Y 1...a/b/c/d 2.E/F/A/B#

 

Ruchlis réparti sur plus de deux phases (thème -) : par exemple 1.X 1...a/b 2.A/B#; 1.Y 1...a/c 2.C/A#; 1.Z 1...b/c 2.D/B#

 

Rudenko (thème -) : les défenses 1...a et 1...b parent une menace double [2.A/B#]. Dans d’autres phases, 1...a permet 2.A# et 1...b permet 2. B#. Forme normale : 1.X 1...a/b 2.A/B# ; 1.Y [2.A/B] 1...a/b.

 

S

Sacrifice : une pièce qui n'est pas menacée joue sur une case où elle est capturée.

 

Sacrifice de déviation blanc : par un sacrifice, les Blancs dévient (ou cherchent à dévier) une pièce adverse de la case où elle occupait une fonction défensive ou d’où elle constituait une menace.

 

Sacrifice d’évacuation blanc : les Blancs sacrifient, pour gagner un temps, une pièce qui occupait une case dont ils ont besoin pour une autre pièce.

 

Schiffmann (parade -) : autoclouage noir que la menace décloue indirectement.

 

Schnoebelen (thème -) : une pièce promue est capturée sur sa case de promotion sans l'avoir quittée.

 

Séparation combinatoire : trois (ou plusieurs) coups blancs apparaissent comme mats dans toutes les combinaisons possibles (comme mats uniques, dualistiques, trialistiques, etc.), par exemple : 1. ...a/b/c/d/e/f/g 2. ABC/AB/AC/BC/A/B/C#.

 

Séparation de duals/trials : 1...a/b 2.A,B/A,B#; 1.X 1...a/b 2.A/B#; 1.Y 1...a/b 2.B/A#

 

Shedej (thème -) : deux fois paradoxe Dombrovskis avec le même coup matant : 1.X [2.A#] 1...a/b; 1.Y 1...a 2.A#; 1.Z 1...b 2.A#

 

Siers (batterie de -) : batterie telle qu’après un échec donné par la pièce masquante attribuant une case de fuite au Roi noir, celui-ci pare l’échec en fuyant sur la case de fuite qui vient de lui être offerte, la pièce masquante redonnant échec en jouant.

 

Somov (mat -) : un mat se fait malgré l’interception par le coup matant d’au moins une ligne blanche contrôlant au moins une case du champ royal noir. Cette réalisation est possible parce que les Noirs ont soit bloqué la case thématique (Somov par blocage), soit ouvert une ligne blanche (Somov par ouverture).

 

Souricière (thème de la -) : une pièce ayant joué un coup critique est ensuite interceptée par une pièce du camp adverse.

 

Stocchi (blocages -) : au moins trois blocages noirs anti-multiples cycliques sur la même case.

 

Super-Tura (thème -) : association du thème Lacny et d’un cycle des deuxièmes et troisièmes coups blancs.

 

Sushkov (thème -) : deux menaces sont différenciées par des effets antiduals des clés de deux phases.

 

Switchback : retour d’une pièce sur une case après avoir occupé une autre case.

 

T

Tanagra : problème dont le nombre de pièces au diagramme est inférieur à 6.

 

Task : problème de réalisation difficile présentant un même élément répété un grand nombre de fois.

 

Tiers-clouage : trois pièces de la même couleur sont sur une ligne de clouage; chacune d’elles joue alternativement laissant les deux autres en position de demi-clouage; le jeu de l’une de ces deux pièces permet au camp adverse d’exploiter le clouage de l’autre.

 

Tranquille (menace -) : la menace ne fait pas échec.

 

Tranquilles (suites -) : les deuxièmes coups blancs thématiques ne font pas échec.

 

Tura : Échange des 2° et 3° coups blancs dans deux suites échangées.

 

Turton : une pièce blanche (pas une Dame) joue sur une ligne au-delà d'une case x ; puis une autre pièce blanche de nature différente, qui ne se trouve pas initialement sur cette ligne, joue sur cette même ligne à partir de x en sens inverse. Turton noir : les deux pièces impliquées sont noires. Turton bicolore : les deux pièces impliquées sont de camps opposés.

 

U

Umnov (thème -) : une pièce vient occuper la case qu’une pièce du camp adverse vient de quitter.

 

Umnov I (thème -, ou thème Umnov-poursuite) : les Blancs jouent sur une case que les Noirs viennent de quitter. Dans le cadre d’un deux-coups, le coup blanc (matant) ne doit pas donner mat par capture de la pièce noire avant le départ de celle-ci.

 

Umnov II (thème -, ou thème Umnov défensif) : les Noirs parent la menace en jouant sur la case-menace.

 

Urania (thème -) : dans trois phases le même coup blanc joue le rôle de clé, de menace et de coup matant d’une variante : 1.A; 1.X [2.A#]; 1.Y 1...a 2.A#

 

V

Valve : une pièce ferme une ligne d’une autre pièce de son camp et lui en ouvre simultanément une autre.

 

Vladimirov (thème -) : 1.A? 1...a! ; 1.B? 1...b! ; 1.X 1...a/b 2.A/B#

 

Volgograd (thème de -) : anti-Reversal à menace et paradoxe Dombrovskis : 1.A [2.B#] 1...a 2.X#; 1.Y [2.A#] 1...a 2.B#

 

W

Weissauer (dégagement -) : deux pièce de lignes, une de chaque camp, contrôlent la même ligne. Entre eux se trouve une autre pièce blanche qui empêche la pièce de lignes blanche d’accéder à la case d’action. Lors du premier coup, la pièce de lignes noire annihile la pièce interceptante. Ensuite, les Blancs forcent cette pièce noire à dégager la ligne thématique, par un coup effectué dans la direction inverse de celle qu’elle vient d’effectuer. Les Blancs profitent alors du dégagement de la ligne thématique.

 

Wenigsteiner : problème dont le nombre de pièces au diagramme est inférieur ou égal à 4.

 

Wurzburg-Plachutta (thème -) : interception mutuelle de pièces noires à marche identique provoquée sans sacrifice de pièce blanche sur la case d’interception.

 

X

Y

Z

Z (formule -) : la formule Z contient le nombre de phases, de défenses et de mats changés pour au moins 2 mats changés ; elle obéit à la forme Z-kl-mn, où -k- dénomme le nombre de phase avec mats changés, -l- le nombre de défenses à mats changés dans chaque phase, -m- le nombre total des défenses à mats changés et -n- le nombre total des mats thématiques différents. Exemple : Z-31(112)-23 : 3 phases dont 2 avec une seule défense à mat changé et la troisième avec 2 défenses à mats changés, au total 2 défenses à mats changés et 3 mats thématiques différents (c’est-à-dire un mat transféré).

 

Zagorouïko (thème -) : mats changés, sur au moins deux mêmes coups noirs et sur au moins trois phases. Dans l’expression «Zagorouïko nxp», n est ne nombre de coups noirs et p le nombre de phases.

 

Zagorouïko cyclique (thème -) : 1.X 1...a/b 2.A/B#; 1.Y 1...a/b 2.B/C#; 1.Z 1...a/b 2.C/A#

 

Zajic (thème -) : une pièce noire joue sur la case (de préférence vide) où le Roi noir sera maté ; elle est alors capturée par une pièce blanche qui est prise ensuite par le Roi noir (cas particulier du thème Kniest).

 

Zig-zag (marche en -) : une pièce de ligne ne joue pas directement sur une case (alors qu’elle en a apparemment la possibilité), mais s’y pose après deux ou plusieurs coups dans la même direction mais, pour au moins un des coups, en sens opposé.

 

Zig-zag cyclique : une même pièce blanche joue sur la case A puis sur la case B dans une variante, sur la case B puis sur la case C dans une deuxième variante, sur la case C puis sur la case A dans une troisième variante.

 

Zilahi (thème -) : dans une phase, les Noirs capturent la pièce blanche qui donne mat dans une autre phase, et réciproquement.

 

Zugzwang (z) : dans une position donnée, l’obligation de jouer est nuisible (mais cette position n’apparaît que dans la ligne principale, sans jeu d’essai).

 

Zugzwang réciproque (zz) : une même position est atteinte dans la ligne principale et dans un essai avec les Blancs au trait et les Noirs au trait ; dans un cas comme dans l’autre, l’obligation de jouer est nuisible.