Définitions féeriques
A B
C D
E F
G H
I J
K L
M N
O P
Q R
S T
U V
W X
Y Z
(0,3) Achéen :
Bondisseur-(0,3) puis
Coureur-(3,3)
= (0,2) puis n×(2,2).
(3,3) Troyen : pièce se déplaçant comme un
Bondisseur
(3,3) puis comme un
Coureur (0,3) = (3,3) puis
n×(0,3).
1-2-3 (Echecs -) : les coups des deux camps doivent être joués par
la pièce qui occupe la case la mieux classée dans l’ordre et numérique et
alphabétique, c’est-à-dire a1, b1, ..., h1, a2, b2, ..., g8, h8.
#R : après un coup matant, les pièces menaçant le Roi disparaissent, sauf si
leur disparition mème a un auto-échec.
A
A→B (Echecs -) : il s’agit
de parvenir à la position B en partant de la position A (il s’agit donc
d’une partie justificative dont la position de départ n’est plus la
position initiale d’une partie).
Absorbants (Echecs -) : lors d’une capture, la pièce capturante
(sauf le Roi) acquiert les pouvoirs de la pièce capturée (et conserve les
siens).
Achères (Echecs d' -) : Le gain est obtenu par le camp qui met son
Roi en contact direct avec le Roi adverse. Les échecs au Roi adverse sont
interdits et mettre son Roi en échec est aussi interdit.
Adhésifs (Echecs -) : se paralysent [c’est-à-dire perdent tous
leurs pouvoirs (mouvement, prise, échec) sauf celui de paralyser] les
pièces ennemies de même nature qui se touchent sans qu'aucune n'attaque
l'autre. A remarquer que les Rois et les Dames échappent à cette règle
nouvelle, puisque ces pièces ne peuvent s'approcher sans s'attaquer.
Aidé (h#n : mat aidé en n coups, h=n : pat
aidé en n coups) : les Noirs jouent et aident les Blancs à mater
(resp. pater) le Roi noir en n coups. n.1.1.1... signifie que n premiers
coups noirs différents introduisent chacun une solution, 0.p.1.1...
signifie que les Blancs, qui commencent, disposent de p premiers coups
différents introduisant chacun une solution, etc. Dans un
mat
(pat) aidé double (h##n, h==n), les Blancs, lors de leur dernier
coup, doivent mater (pater) les deux Rois. Dans un
aidé
réciproque (hr#n ou hr=n), les Noirs, après le (n-1)° coup de la
solution, peuvent mater le Roi blanc en un coup, ou jouer le premier coup
d’un h#1(avec mat au Roi noir). Dans un
aidé-inverse (hs#n, hs=n),
les Noirs aident les Blancs à réaliser un mat inverse : plus précisément,
les Blancs commencent et les Noirs les aident à obtenir, après n-1 coups
de part et d’autre, une position de s#1. Un
aidé conséquent (hc#n)
est un mat aidé classique dans lequel chaque position intermédiaire est
évaluée, du point de vue de la légalité indépendamment des coups
précédents.
Aidé complet :
aidé dans lequel, en plus du
jeu réel, la solution comporte un jeu apparent, un essai échouant par
manque de coup d'attente blanc et un essai échouant par manque de coup
d'attente noir.
Aidé libre n# : répond à
cet énoncé toute série de n coups, blancs ou noirs, aboutissant au mat du
Roi noir.
Aigle : Sauterelle déviée à 90°. Un
Aigle a1, avec un sautoir en d4, contrôle les cases é3 et ç5.
Aigle-Lion (ou Vautour) :
Lion dévié de 90°.Un Aigle-Lion a1, avec un sautoir en
d4, contrôle les cases é3, f2, g1 et ç5, b6, a7.
Aigle-Locuste :
Locuste
déviée de 90°. Un Aigle-Locuste a6, capturant une pièce adverse située sur
é6, a sa case d’arrivée sur é7 ou é5.
Aiguillon (Pièce -) : Blanche ou noire (ou neutre !), une pièce
aiguillon se déplace comme son homologue orthodoxe, mais ne peut ni
prendre (donc ni donner échec), ni être prise. En revanche, elle a la
propriété, quand, après avoir joué, elle touche une autre pièce (autre que
les Rois ou les autres pièces aiguillon), de la forcer à effectuer
immédiatement (lorsque c'est possible) son coup légal le plus long. En cas
de choix, c'est le camp de la pièce aiguillon qui décide ; de même, c'est
lui qui est souverain pour imposer l'ordre des déplacements maximum quand
plusieurs pièces sont touchées. L'ensemble des mouvements ainsi générés ne
compte que pour un seul coup. Attention : les pièces qui jouent sur une
case voisine d'une pièce aiguillon ne sont en rien affectées.
Ailée (Pièce -) : "X"
ailé = Pièce se déplaçant comme une Dame jusqu'à ce qu'elle atteigne une
case occupée (le sautoir). Puis, à partir de cette case, elle doit
effectuer un coup de "X".
Aimant (L' -) : Il se déplace
comme un Roi, mais ne peut ni capturer, ni être pris. Il a en outre la
faculté (et cela compte pour un coup) d'attirer auprès de lui, en ligne
droite (à condition que les cases intermédiaires soient vides), n'importe
quelle pièce, amie ou ennemie, située sur la même colonne, traverse ou
diagonale.
Alfil :
Bondisseur
(2,2).
Alfil de la nuit
: Coureur issu de l'
Alfil, c'est-à-dire pouvant
effectuer, en ligne droite, plusieurs bonds d'Alfil successifs. L'Alfil de
la nuit peut se faire intercepter sur les cases intermédiaires de son
parcours.
Alfil Troyen :
Alfil puis
Dabbaba-
Coureur
= (2,2) puis n×(0,2).
Alfil(TT) :
Bondisseur
décomposé-(0,2 ; 2,0).
Alibaba : Association de l'
Alfil et du
Dabbaba.
Alice (Echecs d’-) : se jouent sur deux échiquiers, A et B, mis
côte à côte, mais n’utilisent que les trente-deux pièces habituelles. La
position de départ d’une partie est la position initiale d’une partie
orthodoxe, située sur l’échiquier A, tandis que B est vide. Après chaque
coup joué, qu’il s’agisse ou non d’une capture, la pièce qui vient de
jouer doit être transférée de sa case d’arrivée sur la case correspondante
de l’autre échiquier. Ainsi, dans la position initiale, si les Blancs
jouent 1.Cf3, le Cavalier est immédiatement placé sur f3 de l’échiquier B,
complétant le coup des Blancs. Après le premier coup des Blancs et des
Noirs, le jeu se déroule indifféremment sur A ou B, avec, à chaque fois,
le transfert obligatoire sur l’autre échiquier de la pièce jouée. De plus
: 1) chaque coup joué doit être légal sur l’échiquier où il est joué. Un
Roi ne peut ainsi jouer sur une case gardée par le camp adverse, même si
la case correspondante de l’autre échiquier n’est pas gardée. Ceci
implique en particulier qu’une pièce peut garder une case du champ royal,
qu’elle se trouve ou non sur le même échiquier que le Roi. Par contre, un
échec ne peut se produire que sur l’échiquier du Roi concerné. 2) un coup
est impossible si la case d’arrivée correspondante de l’autre échiquier
est occupée par une pièce quelconque. 3) les mats doivent être
spécifiques.
All-in-Chess : chaque coup peut être effectué avec une pièce de
couleur quelconque, mais la position qui en résulte doit être différente
de celle résultant du coup précédent.
Alphabétiques (Echecs -)
: les coups des deux camps doivent être joués par la pièce qui occupe la
case la mieux classée dans l’ordre alphabétique et numérique, c’est-à-dire
a1, a2, ..., a8, b1, b2, ..., h7, h8. Dans les Echecs
Alphabétiques
inversés, les coups des deux camps doivent être joués par la pièce qui
occupe la case la moins bien classée dans l’ordre alphabétique et
numérique.
Alsacien : toutes les positions doivent être légales du point de
vue orthodoxe.
A Posteriori : la convention A Posteriori stipule que vous pouvez
prendre le Pion en passant, à condition de valider cette capture en
roquant plus tard dans le « jeu ». Donc, le mouvement de roque est la
justification a posteriori que la capture en passant était effectivement
légale.
Amazone : cumule les pouvoirs du Cavalier et de la Dame.
Ami : l’Ami est immobile, à moins d’être
sous le contrôle d’une quelconque pièce de son propre camp auquel cas il
acquiert tous les pouvoirs de cette pièce. Il peut transmettre ces mêmes
pouvoirs à un Ami de son propre camp placé sous son contrôle et ainsi de
suite.
AMU : un coup permettant d’atteindre le but ne peut être joué que
par une pièce attaquée par une pièce et une seule.
Analyse rétrograde féerique : dans un rétro à pièces féeriques, la
position initiale est orthodoxe, les pièces féeriques étant issues de
promotions au cours de la partie, sauf précision contraire.
Analyse rétrograde partielle (pRA) : dans le cas de dépendance
mutuelle entre plusieurs éléments de l'analyse (légalité d'une prise en
passant parmi plusieurs possibles, par exemple), chacun de ces éléments
doit être envisagé séparément. On parle aussi de
rétro-variantes.
Anda : une pièce non neutre qui donne un échec direct devient
neutre. Une pièce neutre qui donne un échec direct prend la couleur du
camp qui vient de jouer.
Andernach (Echecs -)
: une pièce (à l’exception du Roi) capturant une pièce adverse change de
couleur. Il est possible de roquer avec une nouvelle Tour.
Andernach neutre (Echecs d' -) : une pièce blanche ou noire (sauf
un Roi) qui capture une
pièce neutre devient
neutre. Une pièce neutre reste neutre.
Annan (Echec d'-) (ou Southern Chess)
: le déplacement des pièces est orthodoxe, sauf lorsqu'elles se trouvent
devant une pièce de leur camp, auquel cas elles ne jouent que comme cette
pièce. "Devant" signifie immédiatement au-dessus pour une pièce blanche,
immédiatement au-dessous pour une pièce noire. Exception aux règles par
défaut : Un Pion est immobile sur sa 1° rangée.
Annéciens (Echecs -) : cette
condition impose à chaque camp des doubles mouvements par une même pièce
(qui ne comptent que pour un coup), à condition que la position soit
modifiée. Les coups simples sont interdits. L’échec au Roi est supprimé :
le mat est remplacé par la prise du Roi adverse.
Annihilation : une
pièce est annihilée quand elle disparaît définitivement de l'échiquier. En
orthodoxe, une pièce est annihilée quand elle est capturée ; mais ce n'est
pas le cas avec certaines règles féeriques.
Anti-Andernach :
une pièce qui ne capture pas (Roi excepté) change de couleur (plus
précisément, elle prend la couleur du camp adverse : une pièce neutre
jouée par les Blancs devient noire...). Une «nouvelle» Tour blanche
apparaissant sur a1 ou h1, ou noire sur a8 ou h8, peut roquer.
Anti-capture (Echecs -) : Après une capture orthodoxe, et en
complément d’un tel coup, la pièce capturante est annihilée, tandis que la
pièce capturée renaît sur la case qu’elle occupait avant sa capture. La
condition est par défaut Rex Exclusive, bien qu’un Roi ne puisse pas
capturer puisque son annihilation est illégale. Les échecs sont donc
orthodoxes, mais pas les mats et les pats.
Anti-Capture =
Kamikaze Rex Inclusiv +
Circé
Ibidem
Anti-Capture Rex Inclusiv = Kamikaze Rex Inclusiv + Circé Ibidem Rex
Inclusiv
Anti-Circé : lors d’une
prise, la pièce prenante (Rois inclus) renaît après la prise selon les
modalités Circé ; la pièce capturée disparait. La renaissance étant
obligatoire, un coup capturant n’est donc possible que si la case de
retour est libre. Une pièce déjà sur la case de retour peut effectuer un
coup capturant ; une pièce peut capturer une pièce située sur la case de
retour ; une promotion avec prise est possible si la case de retour est
libre, celle-ci étant tributaire de la figure choisie. En Anti-Circé type
Cheylan, une pièce ne peut pas capturer lorsque cases de prise et de
retour sont confondues.
Anti-Circé antipode : Lorsqu’une pièce capture (Roi y compris),
elle doit aller sur sa case de renaissance (située à 4 colonnes et 4
rangées de la case de capture) : si celle-ci est occupée, la capture est
interdite. Les Pions capturant sur leur rangée de promotion se promeuvent
avant de renaître.
Anti-Circé Clône : Lorsqu’une pièce capture (Roi y compris), elle
prend la nature de la pièce capturée, et doit ensuite retourner sur sa
case de renaissance (déterminée selon les modalités
Circé) : si celle-ci est occupée, la capture est interdite. Sauf
indication contraire, les captures sur case de renaissance sont
interdites.
Anti-Circé colonne : règle anti-Circé, la renaissance s’effectuant
sur la colonne de prise.
Anti-Circé couscous : Lorsqu’une pièce capture (Roi y compris),
elle doit revenir sur la case de renaissance de la pièce capturée
(déterminée selon les modalités Circé) : si celle-ci est occupée, la
capture est interdite. Les Pions capturant sur leur rangée de promotion se
promeuvent avant de renaître. Sauf indication contraire, les captures sur
case de renaissance sont interdites.
Anti-Circé diagramme : Lorsqu’une pièce capture (Roi y compris),
elle doit revenir sur sa case de renaissance (la case qu’elle occupait
dans la position du diagramme) : si celle-ci est occupée, la capture est
interdite. Les Pions capturant sur leur rangée de promotion se promeuvent
avant de renaître. Sauf indication contraire, les captures sur case de
renaissance sont interdites.
Anti-Circé équipollent : condition anti-Circé dans laquelle la case
de renaissance est la symétrique de la case de départ par rapport à la
case de capture.
Anti-Circé Fantômes : toute pièce non-royale qui capture,
ressuscite immédiatement sur sa case d'origine, mais sous l'aspect de son
Fantôme, c'est-à-dire identique mais invulnérable.
Anti-Circé
maléfique : lorsqu'une pièce capture (Roi y compris), elle doit
revenir sur sa case de renaissance (déterminée selon les modalités
Circé
maléfique) : si celle-ci est occupée, la capture est interdite. Les
Pions capturant sur leur rangée de promotion se promeuvent avant de
renaître. Sauf indication contraire, les captures sur case de renaissance
sont interdites.
Anti-Circé Fantômes : toute pièce non-royale qui capture,
ressuscite immédiatement sur sa case d'origine, mais sous l'aspect de son
Fantôme, c'est-à-dire identique mais invulnérable.
Anti-Circé Martien : Pour jouer sans capturer, toute pièce renaît
d’abord sur sa case de renaissance (déterminée selon les modalités
Circé)
qui doit être vide, puis elle joue à partir de cette case.
Anti-Circé symétrique : Lorsqu’une pièce capture (Roi y compris),
elle doit revenir sur sa case de renaissance (la case symétrique de la
case de capture par rapport au centre de l’échiquier) : si celle-ci est
occupée, la capture est interdite. Les Pions capturant sur leur rangée de
promotion se promeuvent avant de renaître. Sauf indication contraire, les
captures sur case de renaissance sont interdites.
Anti-Einstein : toute pièce qui joue sans prendre perd une partie
de sa valeur et se transforme selon le schéma : Dame→ Tour→ Fou→ Cavalier→
Pion→ Pion. Le Pion, en bout de chaîne, reste Pion. Suppression totale des
promotions (un Pion blanc sur la 8° rangée reste Pion). Un Pion blanc sur
la 1° rangée (après un coup de Cavalier) peut jouer de 1, 2 ou 3 cases
avec prise en passant correspondante par un Pion noir situé sur la 3° ou
4° rangée. Les pièces féeriques s’intègrent en bout de chaîne, à égalité
dans le cas de plusieurs types de pièces féeriques, le camp qui joue
choisissant la transformation voulue.
Anti-Köko : un coup n’est
possible que si aucune des cases voisines de la case d’arrivée est
occupée, une fois ce coup effectué.
Antilope :
bondisseur
(3,4).
Anti-mat : l’anti-Roi se déplace et prend comme un Roi ordinaire,
mais doit toujours être sous le coup d’un échec. Un Anti-Roi ne pouvant
plus se mettre en échec est dit anti-mat.
Anti-Neu-Köko : Une
pièce qui est au contact d’une autre pièce ne doit pas l’être après avoir
joué ; une pièce qui n’est pas au contact d’une autre pièce doit l’être
après avoir joué.
Anti-parade : lorsque le
camp au trait n’est pas en échec, il peut mettre son propre Roi en échec,
sans que cet auto-échec soit aussi en échec. Le camp adverse doit
immédiatement lever cet auto-échec (anti-parade), de telle sorte qu’aucun
Roi ne soit en échec après cette anti-parade. Si aucune antiparade
n’existe, l’auto-échec est interdit.
Anti-Pion : Se déplace dans la direction opposée du Pion normal,
double pas depuis la septième ligne, promotion sur la première ligne.
Anti-prise (Echecs -) : A l'inverse d'une capture orthodoxe, c'est
la pièce qui capture qui disparaît. Les rois subissent les échecs et les
mats comme dans le jeu orthodoxe et il leur est interdit de se soumettre
volontairement en échecs et ne peuvent anti-prendre puisque cela les
feraient disparaître. On note A×B(-A).
Antipode (Echecs -) : toute pièce, après avoir effectué
normalement son coup selon les règles orthodoxes, est renvoyée "aux
antipodes", c'est-à-dire qu'elle aboutit, en dernier ressort, sur la case
unique située à quatre cases en diagonale, que les cases intermédiaires
soient occupées ou non.
Bien évidemment, si la case des antipodes héberge une pièce amie, le coup
prévu est illégal. En revanche, si elle est habitée par une pièce ennemie,
celle-ci est capturée ; il peut donc y avoir, dans certains cas, une prise
suivie d'une autre prise au cours d'un seul et même coup. Un Pion rejeté
sur la première traverse de son camp ne peut ensuite avancer que d'un seul
pas.
Anti-Roi : l'anti-Roi se déplace et prend comme un Roi ordinaire,
mais doit toujours être sous le coup d'un échec. Un Anti-Roi ne pouvant
plus se mettre en échec est dit anti-mat.
Anti-Sauterelle : Exécute le mouvement inverse d'une
Sauterelle
en utilisant la sautoir au début du mouvement et non à la fin.
Anti-Super-Circé : lors d’une prise, la pièce capturante (Roi y
compris) doit être replacée sur n’importe quelle case vide. Sauf
indication contraire, les captures sur cases de renaissance sont
interdites. Un Pion renaissant sur sa 8° rangée doit se promouvoir, le
choix de cette promotion étant déterminé par le camp qui effectue la
prise. Un Pion renaissant sur sa 1° rangée est immobile.
Anti Take & Make : Lorsqu’une pièce est capturée (Roi excepté),
elle doit rejouer sans capturer à partir de sa case de capture. La capture
est impossible si la pièce capturée ne peut pas renaître.
Anti Take
& Make non strict : Lorsqu'une pièce est capturée (Roi
excepté), elle doit rejouer sans capturer à partir de sa case de capture.
Si elle ne le peut pas, elle disparaît.
Anti Take & Make type II
: Lorsqu'une pièce est capturée (Roi excepté), elle doit rejouer sans
capturer comme la pièce qui l'a capturée (couleur comprise) à partir de sa
case de capture. La capture est impossible si la pièce capturée ne peut
pas renaître. Un Pion ne peut pas apparaître sur sa 1° rangée.
Anti
Take & Make type II avec Pions autorisés sur leur 1° rangée : comme
le type II, mais un Pion peut apparaître sur sa 1° rangée.
Anti-Ultra-Patrouille : une pièce ne peut pas jouer si elle est
contrôlée.
Appel d'air (Echecs -) : lorsqu’une pièce quitte une case en effectuant un
certain déplacement, elle crée un appel d’air qui attire, si possible, une autre
pièce sur cette case avec un déplacement équipollent (les pièces attirées peuvent
sauter au-dessus des autres). Cela peut créer une réaction en chaîne.
A Queue (Pièce -) : Munie d’un appendice caudal situé une case
derrière elles (vers la première rangée pour les pièces blanches et vers
la 8ème rangée pour les pièces noires), ces pièces occupent donc toujours
deux cases au lieu d’une. C’est le corps principal qui seul possède
l’initiative des déplacements, avec ou sans prise ; sa queue a
l’obligation de l’accompagner docilement, sans avoir le pouvoir de
capturer, ce qui implique que son chemin soit totalement dégagé. En
revanche, les deux composantes sont vulnérables : dès que l’une est
capturée, l’autre disparaît également ; en conséquence, la queue d’un Roi
peut, elle aussi, subir des échecs, lesquels doivent être parés sous peine
de mat.
Araignée : Bondisseur-(0,1)+(1,1) +
Coureur
périphérique. En plus des mouvements du Roi, peut jouer sur le
pourtour du carré où elle se trouve et dont le centre est le centre de
l'échiquier.
Archevêque : se déplace
comme un Fou, mais peut rebondir (une fois seulement) sur les bords de
l’échiquier sans changer de couleur. Le rebond a lieu au centre de la
case.
Argentins (Echecs -) : utilise les quatres pièces argentines
suivantes : la
Senora, le
Faro,
le
Loco et le
Saltador. Une
promotion en Dame est interdite en échecs argentins .
Assitées (Pièces -) : Une pièce est assistante lorsqu'elle n'est
pas assistée ou lorsqu'elle est
controlée par
une pièce assistante. Une pièce Assistée ne peut jouer que si elle est
controlée par une pièce assistante.
Astrologue : se déplace comme un Fou, mais peut rebondir (une fois
seulement) sur les bords de l’échiquier en changeant de couleur
(contrairement à l'
Archevèque). Le rebond a lieu
au centre de la case.
Atlantosaure : Roi
dont le déplacement est orthodoxe mais qui ne peut jouer qu’en prenant une
pièce adverse (autre nom :
Roi capturing).
Atout (Echecs -) : chaque camp dispose d'une pièce supplémentaire
(et d'une seule), nommée ATOUT, qui est en réserve hors de l'échiquier.
Elle ne peut être utilisée qu'une fois, en riposte à une pièce adverse non
royale. Elle se matérialise alors sur une case vide (et cela compte pour
un coup), en prenant obligatoirement les traits et la valeur de la pièce
ennemie qui vient de jouer.
Tout ceci implique :
- que l'apparition d'un Atout ne peut constituer le premier coup d'une
solution que si l'on détermine sans contestation que le coup précédent de
l'adversaire a été effectué par un type de pièce bien précis.
- qu'un Atout ne peut surgir, ni après un coup du Roi adverse, ni même
après un roque, celui-ci étant considéré comme un mouvement royal.
- qu'après une promotion (laquelle est un déplacement de Pion), un Atout
ne peut éventuellement apparaître que sous la forme d'un Pion, quelle que
soit la pièce promue.
- qu'un Atout répondant à un coup de Pion ne peut être déposé ni sur la
1°, ni sur la 8° traverse.
- qu'un placement d'Atout peut riposter à celui de son homologue, les deux
intervenants ayant alors forcément le même visage. Viartantes :
Atout
blanc : la condition s’applique aux camp blanc.
Atout noir :
la condition s’applique aux camp noir
Aux Couples (Echecs -) : le Roi et la Dame sont sur le même plan,
c'est-à-dire qu'à côté des échecs au Roi, il existe des échecs à la Dame,
lesquels doivent être, comme les autres, parés prioritairement. Et donc, à
l'instar de son monarque d'époux, une Dame ne peut se mettre
volontairement en prise une fois son coup achevé. Le but du jeu est de
briser le couple souverain Roi-Dame en matant l'un ou l'autre. Mais une
autre méthode de gain plus simple encore consiste tout simplement à les
attaquer simultanément sans qu'ils puissent se défendre tous les deux !
A noter que ce genre nouveau exige la présence sur le diagramme des deux
Rois et des deux Dames, ou alors, par exception, d'au moins un couple
souverain, celui qui fait l'objet de la traque. De plus, de même qu'un
Pion ne peut se promouvoir en Roi, il ne peut non plus, dans ces Echecs
aux couples, se promouvoir en Dame.
Enfin, au nom de l'égalité des sexes qui inspire ce nouveau genre
féerique, la Dame peut également roquer ! Il est donc possible d'effectuer
deux 00 roques avec un même camp !
Augsburg (Echecs d’-) :
lorsqu’une pièce (Roi excepté) joue sur une case déjà occupée par une
pièce de sa propre couleur, les deux pièces cumulent leurs pouvoirs. Cette
pièce composée peut jouer en tant que telle, ou peut laisser à tout moment
une de ses composantes sur la case qu’elle quitte. Les Pions blancs sur la
première rangée (noirs sur la 8°) sont immobiles. En Echecs d’Augsburg Rex
Inclusiv, la condition s’applique aussi aux Rois.
Auroch : association du Cavalier et de la
Girafe
[bondisseur-(1,4)].
Auto-capture (Echecs -) : Après une capture orthodoxe, et en
complément d’un tel coup, la pièce capturante est annihilée, tandis que la
pièce capturée renaît sur la case qu’occupait la pièce capturante avant
son coup. La condition est par défaut Rex Exclusive, bien qu’un Roi ne
puisse pas capturer puisque son annihilation est illégale. Les échecs sont
donc orthodoxes, mais pas les mats et les pats.
Auto-Capture =
Kamikaze Rex Inclusiv +
Circé
Echange
Auto-Capture Rex Inclusiv = Kamikaze Rex Inclusiv + Circé Echange Rex
Inclusiv
Auto-échec : coup amenant
une position dans laquelle le camp qui l'a joué est
en
échec.
Auto-pat : un auto-pat est un
coup après lequel le camp qui l'a joué est
Pat.
Avion : peut sauter sur n'importe
quelle autre case de l'échiquier.
B
Back-to-Back : Quand une pièce blanche se trouve juste au-dessus
d’une pièce noire, elles échangent leur marche.
Bambou :
Pao dévié ad libitum. Se déplace
comme une Tour et prend comme une
Orchidée.
Bao (Pion canon) :
Tireur
Pion/
Equisauteur simple selon
couleur (1,1)+(-1,1). Avance comme un Pion et capture devant lui, en
biais, à 2√2, au-delà d'une autre pièce située à √2.
Bao Bérolina (Pion Bérolina canon) :
Tireur
Pion Bérolina/
Equisauteur
simple selon couleur (0,1).
Barrière (Echecs -) : un camp ne peut pas occuper une case plus
d'une fois.
Barrières Pacifiques (Echiquier à -) : toute pièce qui se cogne aux
bords de l'échiquier perd momentanément la faculté de capturer ou de
donner échec, et ne la retrouve qu'en quittant la zone périphérique. On
devine que dans cette hypothèse, un Roi peut très bien mater son
homologue.
Bateau : Tour + Pion sans promotion.
Bateau marin : Tour +
Pion marin.
Berkeley (Echecs de -) : toute pièce (Roi excepté) n’étant pas sous
le contrôle d’une pièce de son propre camp ou du camp adverse disparait de
l’échiquier. Un réexamen de la position est nécessaire après chaque
disparition (réactions en chaînes possibles).
Bérolina (Pion -) :
marche et capture sont inversées par rapport au Pion orthodoxe. Le Pion
Bérolina se déplace en diagonale (éventuellement de deux cases si le Pion
est sur sa case de départ) et prend frontalement.
Bérolina religieux (Pion -) :
Pion
Bérolina ne pouvant se promouvoir qu’en Fou,
Archevêque
ou
Cardinal.
Bérolina (Echecs -)
: jeu orthodoxe en remplaçant les Pions par des
Pions
Bérolina.
Bicaptures (Echecs -) : chaque camp peut prendre les pièces amies
comme les pièces ennemies.
Bichromatiques (Echecs -) : cases de départ et d’arrivée de chaque
coup doivent être de couleurs différentes.
Bichromatique (Pièce -) : la condition
bichromatique
ne s'applique qu'aux pièces définies.
Bicolore (Pièce -) : est formée de deux composantes de couleurs
différentes, placées ou non (pour la
Pièce
bicolore disjointe) sur la même case et reliées par un lien
indéformable. A chaque coup, le camp au trait peut déplacer la Pièce
Bicolore en jouant la composante de sa couleur sans tenir compte de
l’autre composante qui se contente de suivre le mouvement de façon à
maintenir le lien indéformable et qui doit juste, si elle est sur une case
différente atteindre une case vide (après le coup de la composante au
trait) de l’échiquier.
Lorsqu’une composante d’une Pièce Bicolore est prise (par une pièce de
couleur opposée ou par la composante de couleur opposée d’une autre Pièce
Bicolore), l’autre disparaît également de l’échiquier.
Toute composante Pion qui arrive sur sa rangée de promotion se promeut, la
promotion étant choisie par le camp qui a joué le coup. Lorsqu’une
composante Pion se trouve sur la deuxième rangée de son camp, elle peut
avancer d’une ou deux cases. Partout ailleurs (y compris sur la première
rangée) elle ne peut avancer que d’une case.
Bicolores (Echecs -) : tout Roi est en échec par les pièces de son
propre camp, aussi bien que par les pièces du camp adverse.
Billard Intégral (Echiquier -) : les rebords font rebondir toutes
les pièces qui les touchent comme si elles rejouaient immédiatement une
deuxième fois (les 28 cases périphériques restent donc toujours vides).
Binômes (Echecs -) : Un coup n’y
est légal que si la pièce qui l’exécute est accompagnée de manière
absolument identique (c’est-à-dire équipollente) par une pièce amie de son
choix, toutes les cases parcourues par celle-ci devant être libres. Aucun
combattant ne peut être poussé hors de l’échiquier. Le roque est interdit.
Un Pion arrivant sur la première traverse de son camp ne peut plus avancer
ultérieurement que d’une case. Enfin, un Roi esseulé ne peut plus se
mouvoir, et se trouve donc automatiquement en position de pat ou de mat.
Binômes
Bicolores (Echecs -) : C’est par une pièce ennemie de son choix que
la pièce qui joue doit être accompagnée de façon expliquée en
Echecs
Binômes.
Binômes Elargis (Echecs -) : Réunion des condition
Binômes
et
Binômes Bicolores.
Bison : association du
Chameau
(1,3) et du
Zèbre (2,3).
Bi-Woozles : deux pièces adverses s'attaquant mutuellement ne
peuvent pas capturer.
Blackcap Zigzag : les Blancs ne peuvent ni capturer (sauf s’ils
n’ont pas d’autres coups légaux), ni donner échec. Les Noirs ne jouent que
pour capturer.
Black Pocket : au lieu d'un coup normal, les Noirs ont la
possibilité de placer une « pièce de poche » supplémenaire (définie par
avance) sur n'importe quelle case libre de l'échiquier. Elle dispose des
coups normaux pour ce genre de pièce. Un « Pion de poche » ne peut être
placé ni sur la 1° ni sur la 8° rangée ; une « Tour de poche » placée sur
une case de coin peut roquer.
BLG : La somme des longueurs
géométriques des coups de chaque camp (y compris les coups qui impliquent
la capture virtuelle du Roi ennemi après le mat !) ne doit pas dépasser la
valeur indiquée sous le diagramme. Il y a quatre formes de BGL : type
(x/y) où x est la distance totale de tous les coups blancs et y la
distance totale de tous les coups noirs, type (-/y) où la limite concerne
les Noirs, type (x/-) où la limite concerne les Blancs et type g (global)
où g est la somme de la distance des coups blancs et des coups noirs.
Bloqueur : le Bloqueur peut être transféré de la case où il se
trouve sur n'importe quelle case où il ne capture pas une pièce adverse.
Il n'attaque jamais une pièce adverse, c'est une masse morte qu'on met en
avant pour les autres pièces. Le bloqueur est remarquablement adapté pour
couvrir un échec par interception ou provoquer un échec (en fournissant un
sautoir à une Sauterelle par exemple).
Boa :
Coureur double-(2,1 ;
2,-1)+(1,2 ; 2,1).
Boléro (pièce -) : une pièce (Roi et Pion exceptés) capture
normalement mais joue sans capturer comme la pièce de la première rangée
se trouvant, dans la position initiale, sur la colonne sur laquelle elle
se trouve.
Boléro Rex inclusiv : une pièce (Pion excepté sauf s'il
est royal) capture normalement mais joue sans capturer comme la pièce de
la première rangée se trouvant, dans la position initiale, sur la colonne
sur laquelle elle se trouve. Exception aux règles par défaut : Un Pion est
impuissant sur sa 1° rangée.
Bombe atomique :
généralement conçue comme résultant de la promotion d'un Pion. Elle peut
alors, soit immédiatement pour certains, soit un coup ultérieur pour
d'autres (bombe à retardement), être lancée sur une case quelconque où
elle détruit, en disparaissant elle-même, dans un rayon fixé, toutes les
pièces amies ou ennemies. Dans certains problèmes, les pièces sont
détruites dans un certain rayon (exemple : carré 3×3 dont dont la bombe
est le centre) et seulement « blessées » au delà dans un rayon plus grand
(exemple : 5×5), les pièces blessées se transformant à valeur moindre.
Bondisseur (m,n) : pièce
effectuant un bond entre sa case de départ et sa case d’arrivée (vide ou
occupée par une pièce adverse qu’il capture alors), ces deux cases étant
les seules à être prises en considération dans le mouvement du Bondisseur.
Un Bondisseur peut ainsi être défini à l’aide d’un couple d’entiers (m,n)
qui repère les coordonnées de la case d’arrivée par rapport à la case de
départ. Le Cavalier est ainsi le Bondisseur (1,2).
Bondisseur (0,n) Vertical :
Bondisseur
qui ne peut jouer que verticalement.
Bondisseur (m,n) + (p,q) :
Bondisseur
effectuant un bond de coordonnées (m,n) ou (p,q).
Bondisseur ballon (m,n) : (noté BB) Après chaque coup, les 2°
coordonnée du
Bondisseur (m,n) peut soit :
- soit gonfler, puis continuer jusqu'au
maximum de 7 pour ensuite se dégonfler jusqu'au 0, puis encore regonfler
etc.
- soit suivre le processus inverse.
Bondisseur
chinois (m,n) : Pièce se déplaçant sans capturer comme un
Bondisseur
(m,n) et pour capturer comme un
Equisauteur
(m,n).
Bondisseur
décomposé (m,n ; p,q) : pièce effectuant d’abord un bond de
coordonnées (m,n) sur une case vide, puis à partir de cette case, un
deuxième bond de coordonnées (p,q). Les autres déplacements possibles sont
obtenus à partir de celui-ci en lui appliquant les rotations et symétries
classiques. Un Bondisseur décomposé se déplace de la même façon pour
capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case
d’arrivée (le Mao est un Cavalier décomposé).
Bondisseur dégonflable (m,n) : (noté BD) Après chaque coup, les
deux coordonnées du
Bondisseur (m,n) diminuent
de 1. Dès que l'une d'elles devient nulle, le BD ne se déforme plus.
Bondisseur de la nuit (m,n) :
Coureur-(m,n).
Bondisseur
double (m,n ; p,q) : pièce effectuant un bond de coordonnées (m,n).
Si cette case d’arrivée est vide, elle peut effectuer un deuxième bond de
coordonnées (p,q). Les autres déplacements possibles sont obtenus à partir
de celui-ci en lui appliquant les rotations et symétries classiques. Un
Bondisseur double se déplace de la même façon pour capturer ou sans
capturer, la pièce prise se trouvant sur la case d’arrivée.
Bondisseur
extensible (m,n) : (noté BE) Après chaque coup, la 2° coordonnée du
Bondisseur (m,n) augmente de 1. Quand elle
atteint le maximum de 7, le BE ne change plus.
Bondisseur gonflable (m,n) : (noté BG) Après chaque coup, les deux
coordonnées du
Bondisseur (m,n) augmentent de
1. Quand l'une d'elles atteint le maximum de 7, le BG ne change plus.
Bondisseur marin
(m,n) : Pièce se déplaçant sans capturer comme un
Bondisseur
(m,n) et pour capturer comme un
Equilocusauteur
(m,n).
Bondisseur rétractable (m,n) : (noté BR) Après chaque coup, la 2°
coordonnée du
Bondisseur (m,n) diminue de 1.
Dès qu'elle devient nulle, le BR ne se déforme plus.
Bondisseur
simple (m,n) : Pièce effectuant un bond entre sa case de départ et
sa case d'arrivée, le vecteur [case de départ - case d'arrivée] devant
être égal à (m,n) relativement aux Blancs. Un Bondisseur simple se déplace
de la même façon pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se
trouvant sur la case d'arrivée.
Bondisseur
simple selon couleur (m,n) : Pièce effectuant un bond entre sa case
de départ et sa case d'arrivée, le vecteur 'case de départ - case
d'arrivée' devant être égal à (m,n) relativement au camp qui l'effectue.
Un Bondisseur simple selon couleur se déplace de la même façon pour
capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case
d'arrivée.
Bondisseur variable (m,n) : (noté BV)
Bondisseur
(m,n) dont la 2° coordonnée peut, au choix de son tout premier
utilisateur, soit commencer par s'allonger (jusqu'à 7) pour ensuite se
rétrécir (jusqu'à 0) puis s'allonger à nouveau etc., soit suivre le
processus inverse.
Bondisseur- √25 : asociation des
Bondisseurs
(0,5) et (3,4).
Bondisseur- √50 : asociation des
Bondisseurs
(5,5) et (1,7).
Bondisseur- √125 : asociation des
Bondisseurs
(2,11) et (5,10).
Bondisseur- √625 : asociation des
Bondisseurs
(0,25), (7,24) et (15,20).
Bords avec ajouts (Echiquier à -) : toute pièce qui s'y cogne se
voit valorisée par l'adjonction de la pièce indiquée sous le diagramme.
Bords Bichromatiques (Echiquier à -) : toute pièce qui se cogne
sera forcé à l'avenir de changer chaque fois de couleur de case.
Bords Circés (Echiquier à -) : les pièces même royales qui se
rendent aux confins de l'échiquier doivent immédiatement renaître sur leur
case d'origine ; si celle-ci est occupée, le coup est illégal.
Bords collants (Echiquier à -) : les pièces (même royales) qui
atteignent l'une des 4 limites de l'échiquier doivent y rester, et ne
peuvent rejouer qu'en effectuant une prise, seule manoeuvre suffisamment
motivante pour les arracher à leur passagère inertie ; mais même confinée
dans cette sorte d'exil provisoire, elles gardent le pouvoir de donner
échec.
Bords Monochromatiques (Echiquier à -) : toute pièce qui se cogne
doit définitivement jouer sur des cases de même couleur.
Bords Neutres (Echiquier à -) : toute pièce, blanche ou noire, qui
se rend sur la périphérie devient neutre et le restera ; sauf indication
contraire, les Rois ne sont pas concernés.
Bords Protecteurs (Echiquier à -) : toute pièce qui s'y rend
devient provisoirement invulnérable et ne peut être capturée que si elle
quitte ultérieurement cet abri. Attention, les Rois n'ont pas droit à
cette immunité-là.
Boy-scout : coureur à
«marche cycloïdale» dérivé du Fers : un Boy-scout situé en a1 peut jouer
en b2-ç1-d2-é1-..., ou b2-a3-b4-...
Breton : Quand une pièce est
capturée, une pièce de même nature du camp capturant doit également
disparaître (s’il y en a). Le choix de la pièce à éliminer est effectué
par le camp qui capture. En cas de promotion par capture, la capture
précède la promotion.
Breton adverse : Quand une pièce est
capturée, une autre pièce de même nature du camp capturé doit également
disparaître (s’il y en a).
Breton chromatique : Quand une pièce
est capturée, une pièce de même nature du camp capturant (s’il y en a)
doit changer de couleur.
Breton chromatique adverse : Quand une
pièce est capturée, une autre pièce de même nature du camp capturé (s’il y
en a) doit changer de couleur.
Brontosaure : Fou dont
le déplacement est orthodoxe mais qui ne peut jouer qu’en prenant une
pièce adverse (autre nom :
Fou capturing).
Brunner (Echecs
de -) : Un camp ne peut pas capturer le Roi adverse si après cette
capture, son propre Roi peut être capturé.
= Kontra.
Buffle :
Chameau ailé
(=bondisseur-(1,3) ailé).
Buffle-Locuste :
Locuste
déviée [1,3].
Bul (Pièces -) (ou Pièces bulgares) :
1. Une pièce Bul peut être n’importe quelle pièce X qui a la capacité de
jouer (avec ou sans capture) en sautant par-dessus une autre pièce Y (le
sautoir). Y peut être de la même couleur ou d’une couleur différente de X
: un Roi, un Pion, etc.
2. Après un coup de X (première partie), la deuxième partie obligatoire du
coup est effectué par Y, qui doit effectuer un coup sans capture, imitant
un coup de X. Si une telle imitation est impossible, alors le mouvement de
X sur Y est illégal. Le deuxième mouvement de Y doit être choisi par le
camp de X.
3. Si le sautoir Y est aussi une pièce Bul, il effectue, comme deuxième
partie du coup, un seul coup imitant la pièce X dans sa forme standard.
4. Dans le rôle de Y, un Pion (y compris un pion féerique) doit se
promouvoir lorsqu’il arrive sur la huitième ligne, la promotion étant
choisie par le camp de X. Dans le rôle de Y, un Pion quand il arrive sur
la première ligne, peut se déplacer ou capturer un pas en avant.
C
Cachalot :
Coureur double(1,2 ;
-1,1), c'est-à-dire un
coureur Cavalier-
Fers
en Zigzag.
Camao (chameau chinois) : pièce
chinoise
(1,3).
Caméléon : le Caméléon se
transforme, après avoir joué, selon le schéma D→C→F→T→D→....
Caméléon X-Y (Girouette X-Y) : joue alternativement comme X puis
comme Y, etc...
Caméléon (Echecs -)
: après avoir joué, toute pièce (Rois et Pions exceptés) se transforme
selon le schéma D→C→F→T→D→....
Canibale (Echecs -) : (Pièces All-Capturing) Les pièces capturent
seulement les pièces de leur propre camp (Roi excepté) et le Roi adverse.
Canon : marche comme une Tour, mais ne prend (orthogonalement)
qu'au delà d'une pièce amie ou ennemie, qui reste intacte.
Canon (Echecs -) : Par défaut, un Cavalier est remplacé par un
Cao,
un Fou par un
Vao, une Tour par un
Pao
et une Dame par un
Léo. On peut aussi remplacer un Roi
par un
Ming et un Pion par un
Bao.
Cao :
Bondisseur
chinois (1,2) : se déplace comme un Cavalier, mais prend, en sautant
d’un pas au-delà du sautoir, sur les lignes du
Noctambule.
Caoutchouc (Echecs -) : n'utilisant que des Pièces caoutchouc.
Caoutchouc [X,Y]
(Pièce -) : Pièce jouant comme X, mais lorsqu'elle capture, elle
doit effectuer, à partir de la case de capture, un coup de
Bondisseur-(m,n)
sur une case qui doit être vide.
Capricorne : Se déplace comme une
Sauterelle,
mais effectue un pas de Cavalier d’environ 63° (dans un sens ou dans
l’autre) en passant sur le sautoir.
Capricorne-Locuste : Se déplace comme une
Locuste,
mais effectue un pas de Cavalier d’environ 63° (dans un sens ou dans
l’autre) en passant sur le sautoir.
Captures noires prioritaires : S’ils le peuvent, les Noirs doivent
capturer (schlagzwang).
Capturing (Pièce -)
: pièce qui ne peut jouer qu’en prenant. (voir
Dinosaure,
Brontosaure,
Atlantosaure,
Mammouth,
Hippopotame,
Polype)
Carabine : se déplace comme une Tour, mais elle est confinée sur
les 28 cases périphériques. Elle prend comme une Tour
Fusils,
aussi bien verticalement qu'horizontalement. Les Promotions en Carabine
sont tout à fait possibles, sans restrictions particulières ni modalités
spéciales.
Cardinal : le Cardinal est un
Fou qui jouit de toutes les propriétés de cette pièce. En outre, sa marche
possède aussi la propriété d’être déviée une seule fois, de 90°, à son
point de rencontre avec le bord de l’échiquier, sur la limite des deux
cases périphériques. Après réflexion, le Cardinal contrôle donc une
diagonale de couleur différente.
Carrousel (Echecs -) : on tourne l'échiquier de 90° dans le sens
inverse des aiguilles d'une montre après chaque coup noir. Les Pions ne
sont jamais promus et perdent le droit au double pas.
Case obligatoire : s’ils le peuvent, les
deux camps doivent jouer sur une telle case.
Case obligatoire blanche : les Blancs
doivent y jouer prioritairement.
Case obligatoire noire : les Noirs
doivent y jouer prioritairement.
Case obligatoire conséquente blanche :
les Blancs doivent y jouer obligatoirement, y compris si c’est un
auto-échec.
Case obligatoire conséquente noire :
les Noirs doivent y jouer obligatoirement, y compris si c’est un
auto-échec.
Case xy ( [xy] ) : cette stipulation sera satisfaite lors de
l’occupation de la case xy donnée.
Cavabal : se déplace comme un Cavalier mais toutes les cases d'un
"L" entre la case de départ et d'arrivée doivent être vides.
Cavalier ailé :
effectue un pas de Cavalier à partir d’un sautoir situé sur une ligne
horizontale, verticale ou diagonale. Un Cavalier ailé a1, avec un sautoir
en d4, contrôle les cases ç6, é6, f5, f3, é2, ç2, b3 et b5.
Cavalier
capturing : Cavalier dont le déplacement est orthodoxe mais qui ne
peut jouer qu’en prenant une pièce adverse (autre nom :
Hippopotame).
Cavalier chimérique :
Bondisseur marin-(1,2)
+
Equisauteur-(1,2) au-dessus d'un sautoir
ami.
Cavalier décomposé orthogonalement :
Bondisseur
décomposé-(0,2 ; 1,0).
Cavalier majeur :
se déplace comme un Noctambule, mais est considéré comme une pièce
orthodoxe : un Pion peut donc se promouvoir en Cavalier majeur, sans qu’il
y en ait au diagramme. En Circé, un Cavalier majeur renaît sur la case
habituelle des Cavaliers.
Cavalier marin :
Bondisseur marin
(1,2). Se déplace comme un Cavalier et prend comme une
Locuste
: un Cavalier marin a1 peut prendre une pièce adverse située en ç2, sa
case d’arrivée (qui doit être libre) étant située en é3.
Cavalier
qui perd la tête : la tête, se déplaçant à distance de Cavalier,
peut se détacher de la base : la tête joue alors comme un
Fers
et la base comme un
Vizir ; si l'une des parties est
prise, l'autre l'est aussi.
Cavalier rebondissant : se déplace comme un Cavalier orthodoxe,
sauf lorsqu'il joue (sans prendre) sur une case du bord de l'échquier : il
peut alors rejouer une nouvelle fois, sauf sur la case d'où il vient.
Cavalier-Rose : se déplace comme une
Rose et
prend comme un Cavalier.
Cavalier-Spirale
: coureur à marche «cycloïdale», dérivé du Cavalier : un Cavalier-Spirale
situé en a1 peut jouer en a1-b3-ç1-d3-é1-..., ou a1-ç2-a3-ç4-a5-..., ou
a1-ç2-é1-g2 ou a1-b3-a5-b7.
Cavalier-Spirale
Diagonal : se déplace selon le principe du
Cavalier-Spirale,
mais sur des «diagonales» : ç6-a5-b7, ç6-d8-b7, ç6-b4-d5-ç3-é4-d2-f3-é1,
etc...
Cavalier-Spirale Diagonal-Locuste :
Locuste
jouant sur les lignes du
Cavalier-Spirale
Diagonal.
Centaure Roi-Cavalier : pièce royale se déplaçant alternativement
comme un Roi puis comme un Cavalier. Pour son premier déplacement, il peut
choisir l’un des deux mouvements, mais doit ensuite respecter
l’alternance.
Central (Echecs -) : une pièce ne peut jouer (et donner échec) que
si elle se trouve dans le champ de son Roi (qui peut toujours jouer dans
les limites du jeu normal) ou sous le contrôle d’une pièce de sa couleur
pouvant jouer (il peut donc y avoir une chaîne de transmission aussi
longue que l’on veut, mais toujours partant du champ du Roi). Cas
particulier, le roque, considéré d’abord comme mouvement de Roi, est
toujours possible (dans les limites de la règle orthodoxe) mais la Tour ne
peut pas jouer autre chose si elle n’est pas mobilisée par ailleurs.
Centripètes (Echecs -) : toute pièce (même le Roi) qui joue sur une
case périphérique est automatiquement renvoyé sur la case centrale (d4,
d5, é4 ou é5) la plus proche. Si celle-ci est occupée, le coup est
illégal. Personne ne peut donc séjourner au bord de l'échiquier.
Cerf (ou Elan-Lion)
:
Elan prolongé (=Sauterelle prolongée après avoir
été déviée de 45°).
Cerf-Locuste :
Locuste
prolongée après avoir été déviée de 45°.
Chameau :
bondisseur
(1,3).
Chameau Achéen :
Chameau puis
Coureur-(3,3)
= (1,3) puis n×(3,3).
Chameau Chinois (
Camao) : Se déplace comme
un
Chameau de la nuit, mais prend, sur
les lignes du Chameau de la Nuit, au-delà d'un sautoir (de couleur
quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du
sautoir.
Chameau de la
Nuit (Méhari) : coureur issu du
Chameau
[bondisseur-(1,3)], c’est-à-dire pouvant effectuer, en ligne droite,
plusieurs bonds de Chameau successifs. Le Chameau de la Nuit peut se faire
intercepter sur les cases intermédiaires de son parcours.
Chameau de la Nuit - sauteur : sauteur issu du coureur issu du
Chameau ou bondisseur-(1,3) : sur un échiquier 8×8, un ChNSa1 pourra jouer
en g3 avec un sautoir en d2, ou en ç7 avec un sautoir en b4.
Chameau-Lion :
Sauteur prolongé
(1,3) =
Lion jouant sur les lignes d'un
Chameau
de la nuit.
Chameau marin :
Bondisseur marin
(1,3).
Chameau Troyen :
Chameau puis
Coureur-(0,3)
= (1,3) puis n×(0,3).
Chameau-sauteur :
Sauteur-(1,3).
Changeants (Echecs -) : toutes les pièces (sauf les Rois) qui
jouent sur les 1°, 2°, 7° ou 8° rangées, se transforment immédiatement
(couleur comprise si nécessaire) en la pièce située sur cette case au
début d’une partie d’échecs normale. Il peut donc y avoir plusieurs Rois,
auxquels s’applique alors la règle des Rex Multiplex.
Charybde : le Charybde se déplace comme un
Moa
orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Moa, comme une
Locuste,
c’est-à-dire qu’il capture une pièce adverse située sur la case diagonale
de son parcours, la case d’arrivée étant la case orthogonale.
Chasseur X-Y : se déplace
comme X quand il se déplace vers le camp adverse, comme Y quand il
retourne vers son propre camp. Les coups horizontaux sont interdits. Un
Chasseur
X-Y absolu se déplace vers les Blancs, que ce soient les Blancs ou
les Noirs qui jouent.
Checking Zigzag : les Noirs ne peuvent jouer que s’ils donnent
échec au Roi blanc (ils passent leur tour s’ils n’ont aucun échec à leur
disposition). Les Blancs ne peuvent ni capturer, ni donner échec sauf
s’ils matent le Roi noir (de façon orthodoxe).
Chess Reactions (Réactions
(Echecs -)) : (Auto/Free/Oppo-Skip/Pass/Tag/Kick-Chess).
Chess 960 : La position des pièces lourdes est tirée au hasard,
mais les restrictions suivantes s’appliquent. Les Fous doivent être placés
sur des cases de couleur opposées. Le Roi doit être placé sur une des
cases situées entre les deux Tours. Les pièces Noires doivent être en
miroir horizontal des pièces blanches. Pour le roque les règles classiques
s’appliquent. Après le roque : la position d’arrivée du Roi et des Tours
est exactement la même qu’aux échecs standards. Si le roque est exécuté
avec la Tour située du côté de la colonne “a”, la position finale sera
celle du 0-0-0 (Rç1 et Td1 pour les Blancs, Rç8 et Td8 pour les Noirs). Si
le roque est exécuté avec la Tour située du côté de la colonne “h”, la
position finale sera celle du 0-0 (Rg1 et Tf1, ou Rg8 et Tf8), quelle que
soit la position initiale. Il est ainsi possible qu’une seule des deux
pièces ait à bouger pendant le roque.
Cheval :
Mao.
Cheval de Troie (ou CAT) : Cavalier prolongé en Dabbaba de la Nuit
= (1,2) puis n×(0,2). Un CAT a1 peut jouer en b3, b5, b7 ou ç2, é2, g2.
Chimère :
Sauteur-(0,1)+(1,1)
au-dessus d'un sautoir ami +
Locusauteur-(0,1)+(1,1).
Chimère à 45° : Se déplace comme une
Chimère,
mais dévie de 45° (dans un sens ou dans l'autre) au-dessus du sautoir.
Chimère à 90° : Se déplace comme une
Chimère,
mais dévie de 90° (dans un sens ou dans l'autre) au-dessus du sautoir.
Chimériques (Echecs -) : Par défaut, un Cavalier est remplacé par
un
Cavalier chimérique, un Fou par un
Fou chimérique, une Tour par une
Tour
chimérique et une Dame par une
Dame
chimérique.
Chinois (Echecs - ) : jeu orthodoxe en remplaçant les Dame, Tour,
Fou et Cavalier par Léo, Pao, Vao et Mao. Un Pion ne promotionne alors
qu’en pièce chinoise. La Tour chinoise (Pao), le Fou chinois (Vao) et la
Dame chinoise (Léo) se déplacent respectivement comme une Tour, un Fou ou
une Dame orthodoxes, mais prennent sur leurs lignes respectives, au-delà
d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une
distance quelconque du sautoir. Le Mao se déplace comme un Cavalier, mais
en décomposant sa marche : le premier pas est orthogonal, le second
diagonal. Le Mao ne peut jouer que si la case intermédiaire de son
parcours est libre.
Chinoise (pièce - ) : Pièce se
déplaçant sans capturer comme un
Coureur (m,n) et
pour capturer comme un
Sauteur prolongé
(m,n).
Circé : lors d’une prise, la pièce
capturée renaît sur une case occupée avant le début d’une partie orthodoxe
par une pièce de sa nature et de sa couleur. Les Cavaliers et Tours
renaissent sur la case d’origine de la même couleur que celle de la prise,
les Pions sur la même colonne que celle sur laquelle ils ont été capturés.
La prise est orthodoxe (sans renaissance) si la case de renaissance est
occupée par une pièce quelconque. Un Pion qui renaît peut avancer de deux
cases, une Tour qui renaît retrouve son pouvoir de roquer. Les pièces
féeriques, considérées comme issues de promotion, renaissent sur la case
correspondante de la colonne sur laquelle elles ont été capturées. En
Circé
Strict seules sont autorisées les prises pour lesquelles la
renaissance est possible. En
Circé Rex
Inclusiv, un Roi peut être capturé et renaître.
Circé Alsacien :
jeu
Circé, mais la position doit être, à chaque
coup, légale tant du point de vue orthodoxe que Circé.
Circé Alternatif : lors d’une capture, la pièce prise réapparait
sur la case de renaissance correspondante de l’adversaire si sa propre
case de renaissance est occupée, ou disparait si les deux cases possibles
sont toutes deux occupées.
Circé Anticipé : contrairement au
Circé
habituel, une pièce prise disparaît définitivement ; en revanche, renaît
sur sa case «d’origine» toute pièce (sauf les Rois) attaquée par une pièce
adverse quelconque qui vient de se déplacer. Bien entendu, si la case de
renaissance est occupée, rien ne se passe. Quand plusieurs pièces
attaquées sont susceptibles de renaître sur la même case, et/ou lorsqu’une
cascade de renaissance peut se produire, le camp qui joue choisit l’ordre
et les pièces qui renaissent.
Circé Antipode : lors d’une prise, la pièce capturée (Roi excepté)
doit être placée sur sa case de renaissance (située à quatre colonnes et
quatre rangées de la case de capture) à condition que celle-ci soit vide ;
sinon, la pièce capturée disparaît.
Circé Assassin : jeu Circé, mais si la case de renaissance est
occupée, la pièce capturée renaît : c’est la pièce occupante qui
disparaît. En particulier, une pièce est auto-protégée si elle se trouve
sur sa case de renaissance.
Circé Boomerang : Lorsqu'une pièce qui n'a pas joué est capturée
(Roi excepté, sauf indication contraire), elle doit être replacée sur sa
case de renaissance (déterminée selon les modalités
Circé)
si celle-ci est vide : sinon, la pièce capturée disparaît. Lorsqu'une
pièce qui a joué est capturée (Roi excepté, sauf indication contraire),
elle doit être replacée sur la case d'où elle provient si celle-ci est
vide : sinon, la pièce capturée disparaît.
Circé Cage : pour une figure donnée, une cage est une case sur
laquelle cette figure ne dispose que d’éventuelles captures comme coups
légaux (au sens orthodoxe). Lorsqu’une telle cage existe, une figure
capturée doit y renaître. Si plusieurs cages existent, le choix est libre
et est effectué par le camp capturant. S’il n’y a pas de cage, la pièce
prise disparaît. Un Pion blanc qui renaît en huitième rangée est promu en
une figure dont la nature est choisie par le camp noir. La cage doit être
une cage pour la pièce de promotion et non une cage pour le Pion. Idem
pour les Pions noirs. Un Pion blanc qui renaît en première rangée peut
avancer d’un pas ou capturer d’un pas diagonal. Une fois qu’il arrive en
seconde rangée, il est considéré comme un Pion n’ayant jamais bougé. Idem
pour les Pions noirs. Une pièce qui vient de renaître est réputée de pas
avoir bougé, gardant ainsi des pouvoirs tels que le roque. Conséquence :
après une capture donnant échec, la pièce capturée replacée ne peut pas
avoir de coup légal autre que de parer l’échec en capturant et elle peut
donc être replacée sur n’importe quelle case libre d’où elle ne menace pas
la pièce donnant échec (ces cases sont par conséquence des cages!).
Circé Caméléon : toute pièce capturée se transforme selon le schéma
Cavalier-Fou-Tour-Dame-Cavalier et renaît après la mutation (la
renaissance a donc lieu sur la case de renaissance de la nouvelle pièce).
Un Pion renaît en tant que Pion. En
Circé Caméléon Inversé l'ordre
de transformation est inversé.
Circé Cannibale : ne sont autorisées que les prises entre pièces de
même couleur, Roi y compris. Les échecs sont cependant orthodoxes. Les
pièces prises renaissent comme en Circé.
Circé centripète : Lorsqu’une pièce est capturée (Roi excepté, sauf
indication contraire), elle doit être placée sur la case centrale (d4, d5,
é4, é5) la plus proche si celle-ci est vide : sinon, la pièce capturée
disparaît.
Circé Cohabitant : une case peut être occupée par plusieurs
pièces. Cette cohabitation ne peut se produire qu'après renaissance. Bien
qu'elles occupent la même case, chaque pièce reste indépendante (elles ne
fusionnent pas). Si une case est occupée par des pièces du même camp, une
pièce du camp adverse peut y jouer, et capture alors toutes les pièces
présentes. Si une case est occupée par des pièces des deux camps, aucune
autre pièce ne peut alors y jouer.
Circé Clône : la pièce capturée se transforme en une pièce de même
nature que la pièce capturante, sans changer de couleur, puis renaît selon
les modalités Circé.
Circé Colonne : la renaissance s’effectue sur la case de la
huitième (pour une pièce noire) ou de la première (pour une pièce blanche)
rangée de la colonne de prise.
Circé Contre-Parrain :
Circé Parrain,
mais la renaissance de la pièce capturée s'effectue par un trajet
équipollent tourné de 180°.
Circé Coucou : la
pièce prise renaît sur la case d’origine de la pièce prenante. Lorsqu’un
Pion prend avec promotion, la pièce prise renaît sur la case d’origine de
la figure promue. Un Pion, pris par une figure, renaît promu, sur la case
d’origine de la pièce prenante, le choix de la promotion appartenant au
camp du Pion. La prise d’un Pion est interdite dès lors qu’il y a
possibilité d’échec, lors de la promotion du Pion.
Circé Couscous :
Circé
Coucou où le camp qui capture un Pion avec une figure choisit
librement sa promotion.
Circé Diagramme :
la case de renaissance d’une pièce capturée est la case sur laquelle cette
pièce se trouvait dans la position du diagramme (capture normale si la
case de renaissance est occupée). En
Circé
Diagramme Rex Inclusiv, la condition Circé Diagramme s'applique
aussi aux deux Rois.
Circé diamétral : lorsqu’une pièce est capturée (Roi excepté, sauf
indication contraire), elle doit être replacée sur sa case de renaissance
(la case symétrique de celle déterminée selon les modalités
Circé
par rapport au centre de l’échiquier) si celle-ci est vide : sinon, la
pièce capturée disparaît.
Circé Echange : la
pièce capturée renaît sur la case que vient de quitter la pièce prenante.
Un Pion renaissant sur sa rangée de promotion se promeut, le choix de la
promotion étant déterminé par le camp ayant effectué la capture. Un Pion
renaissant sur la première rangée de son camp est immobile.
Circé Equipollent : la pièce capturée renaît sur la case symétrique
de la case de départ de la pièce prenante, par rapport à la case où
s’effectue la prise.
Circé Espion double : une pièce capturée change de camp avant de
renaître selon les modalités Circé.
Circé Fantômes : toute pièce non-royale capturée renaît sur sa
case d'origine (si elle est libre) sous la forme de son fantôme,
c'est-à-dire identique mais invulnérable.
Circé-Figures : la règle Circé ne s’applique qu’aux figures, et
non aux Pions.
Circé Ibidem :
Lorsqu'une pièce est capturée (Roi excepté, sauf indication contraire),
elle doit être replacée sur la case où elle a été capturée si celle-ci est
vide : sinon, la pièce capturée disparaît.
Circé Inversé : lors d’une capture, la pièce capturée renaît sur
la case symétrique de la case de renaissance Circé par rapport à l’axe
situé entre la colonne d et la colonne é.
Circé Jovien : Une pièce A ne peut capturer une pièce adverse B
(Roi inclus) que si A contrôle la case de renaissance (déterminée selon
les modalités
Circé) de B, qui doit être vide ou
occupée par B. La capture consiste alors à jouer sur cette case de
renaissance et à supprimer la pièce prise. En
Circé
Jovien strict une pièce ne peut pas se placer sur une case de
renaissance sans capturer.
Circé Kamikaze : lors d’une capture, les pièces prise et prenante
renaissent.
Circé Maléfique
: la renaissance se fait sur la case correspondante de l’adversaire.
Circé
Maléfique Alsacien : combinaison du
Circé
Maléfique et du
Circé Alsacien.
Circé Maléfique Martien : Pour capturer, toute pièce renaît d’abord
sur sa case de renaissance (déterminée selon les modalités
Circé
maléfique) qui doit être vide, puis effectue la prise à partir de
cette case.
Circé Martien : pour
effectuer une capture, la pièce qui prend, Roi y compris, renaît d’abord
sur sa case de renaissance (selon les modalités
Circé)
qui doit être vide, puis effectue la prise à partir de cette case. La
pièce capturée disparait.
Circé Mémoire : Toute capture de pièce entraîne la renaissance de
la pièce capturée précédemment sur la case même où elle a été capturée (si
cette case est libre), quelle que soit sa couleur ! La pièce renaissante
reprend son déplacement initial. Si la case de renaissance est occupée,
alors la prise est définitive.
Circé Mutants X : toute pièce capturée renaît, selon les modalités
Circé, en la pièce mutante désignée dans l’énoncé. Ainsi, en Circé Mutants
Locuste, toute pièce capturée renaîtra, sur sa case d’origine, sous la
forme d’une Locuste. En Circé Mutants transparents, la pièce renaît comme
pièce
transparente.
Circé Nucléaire : lors d’une prise, toutes les pièces (Rois
exceptés) se situant sur une case adjacente à la case de prise, renaissent
selon les modalités Circé.
Circé Parachuté : règles analogues au Circé, sauf dans le cas où
la case de renaissance est occupée : dans ce cas, la pièce capturée
renaît, mais dès qu'elle libère la case, la pièce qui occupait
précédemment cette case réapparaît.
Circé Parrain : lors
d’une capture, la pièce prise renaît, quand c’est possible, immédiatement
après qu’une autre pièce (le parrain) ait joué, et en effectuant, à partir
de la case de prise, un trajet équipollent à celui de cette autre pièce.
En cas de roque, est prise en compte la combinaison des mouvements du Roi
et de la Tour. Un Pion peut renaître sur n’importe quelle case de
l’échiquier (y compris sa première rangée d’où il avance alors d’une case)
et se promeut s’il renaît sur sa huitième rangée. En
Circé
Contre-Parrain la renaissance de la pièce capturée s'effectue par un
trajet équipollent tourné de 180°.
Circé Pongracz : voir
Circé
télescopique.
Circé Protée Ascendant : toute pièce capturée se transforme selon
le schéma Pion-Cavalier-Fou-Tour-Dame-Pion et renaît après la mutation (la
renaissance a donc lieu sur la case de renaissance de la nouvelle pièce).
Circé Protée Descendant : toute pièce capturée se transforme selon
le schéma Dame-Tour-Fou-Cavalier-Pion-Dame et renaît après la mutation (la
renaissance a donc lieu sur la case de renaissance de la nouvelle pièce).
Circé Rex
Inclusiv : la règle de renaissance s’applique aussi aux Rois (sur é1
et é8), le mat résultant de la prise du Roi sur sa case de renaissance,
ou, lors d’un échec classique, de l’occupation de cette case par une pièce
de couleur quelconque.
Circé Satellite : la pièce capturée renaît normalement, mais à
partir de sa case d'arrivée définie par la condition
Satellite.
Si la case d'arrivée est occupée par une piéce adverse, cette seconde
pièce renaît dans les mêmes conditions.
Circé Strict : seules sont autorisées les prises pour lesquelles
la renaissance est possible.
Circé Symétrique : la pièce capturée renaît sur la case symétrique
de la case de capture par rapport au centre de l’échiquier, c’est-à-dire
le point d’intersection des cases d4, d5, é4, é5.
Circé Symétrique horizontal(vertical) : lorsqu’une pièce est
capturée (Roi excepté, sauf indication contraire), elle doit être placée
sur la case symétrique horizontale(verticale) de la case de capture si
celle-ci est vide : sinon, la pièce capturée disparaît.
Circé Symétrique relatif : Lorsqu'une pièce est capturée (Roi
excepté, sauf indication contraire), elle doit être placée sur la case
symétrique de la case où elle se trouvait par rapport à la case de départ
de la pièce capturante si celle-ci est vide : sinon, la pièce capturée
disparaît.
Circé
Télescopique (Circé Pongracz) : si la case de renaissance
est occupée, la pièce renaît, et la pièce qui occupait cette case renaît à
son tour ... etc. Si un Roi se retrouve sur une case de renaissance, il
renaît également. Un Roi ne renaît pas s'il est capturé directement, mais
renaît s'il est télescopé.
Circé Turncoat : règles de renaissance
Circé,
mais la pièce capturée change de couleur après sa renaissance.
Circé Volcanique
: mêmes règles que pour les échecs Circé, sauf lorsque la case de
renaissance est occupée : la pièce prise attend alors l’évacuation de
cette case par la pièce bloquante pour renaître.
Clarifiante (Pièce -) : rend
transparente
toute pièce qu'elle observe (ne peut ni capturer, ni donner échec).
Coalisés (Pions -) : Il s'agit de deux ou plusieurs Pions du même
camp qui sont provisoirement contraints, soit de se déplacer simultanément
du même nombre de cases (toutes libres), soit de prendre en même temps et
de la même manière (de façon équipollente). Les coalitions n'étant pas
éternelles, celles-ci vont se disloquer dès que l'un des Pions est pris où
dès que l'un d'eux au moins se promeut. Alors, et immédiatement, l'autre
(ou les autres) reprend (reprennent) leur totale autonomie.
Cobaye :
Hamster prolongé (=Sauterelle
prolongée après avoir été déviée de 180°).
Cobaye-Locuste :
Locuste prolongée
après avoir été déviée de 180°.
COCAP (Echecs -) : une pièce A (Roi excepté) peut capturer une
pièce B (Roi excepté) si et seulement si B menace A. Les Rois capturent et
sont capturés de façon orthodoxe.
Color (- Chess) : Après un coup matant, les pièces menaçant le Roi
changent de couleur, sauf si ce changement mème a un auto-échec (= #Colour
ou #C).
Combat singulier : =
Echecs duel.
Comète : Joue sans capturer comme une
Tour
horizontale et capture comme la pièce située sur la 1° rangée et la
même colonne dans la position initiale d'une partie. (note : la Comète
définie par R. Bédoni dans Phénix 29 devient une Comète paralysante, et le
Soleil une Comète fusil).
Conditionfromply=n : n étant le nombre de plis, signifie que les
conditions sont prises en compte uniquement à partir du n ième pli
(exemple : Conditionfromply=5 signifie à partir du 3ème coup blanc pour un
n#, un s# ou un hs# et le 3ème coup noir pour un h#).
Conditionuntilply=n : n étant le nombre de plis, signifie que les
conditions sont prises en compte uniquement jusqu'au n ième pli (exemple :
Conditionuntilply=6 signifie jusqu’au 3ème coup noir pour un n#, un s# ou
un hs# et le 3ème coup blanc pour un h#).
Confins d'Einstein (Echiquier à -) : Ascendants ou descendants.
Pour les premiers, une pièce qui touche un bord se transforme selon le
schéma connu Pion→Cavalier→Fou→Tour→Dame→pièce féerique éventuellement ;
pour les seconds, la suite est inversée :
Dame→Tour→Fou→Cavalier→Pion→pièce féerique s'il y a lieu. La pièce en bout
de chaîne n'est pas modifiée ; les Rois ne sont pas concernés. Un Pion sur
sa première traverse n'avance que d'une case. Il n'y a pas de promotions.
Confins Madrasi (Echiquier à -) : (Rex Inclusiv ou non) : toute
pièce qui atteint la périphérie acquiert la propriété de paralyser toute
pièce adverse de même nature.
Conséquent (Problème de série -) : à chaque coup de la série, on
reconsidère la légalité de la position (y compris les cas de prise en
passant et de roque qui peuvent être joués en cours de solution) sans
tenir compte des coups précédents de la série. La lettre «c» après
l’abréviation de l’énoncé indique la condition «conséquent».
Contact (Echecs - : Köko) : un coup (échec compris) n’est légal que
si la case d’arrivée de la pièce jouant ce coup est contiguë à une case
occupée par une pièce de couleur quelconque.
Contours Magiques (Echiquier à -) : toute pièce qui s’aventure sur
les colonnes a ou h, ou sur les traverses 1 ou 8, change immédiatement de
couleur ; les Rois, qui n’ont pas le droit de se suicider, n’ont pas
l’accès à l’ensemble du pourtour.
Contra-Elan : joue comme un Elan, mais doit se situer sur une case
adjacente à son sautoir pour pouvoir jouer.
Contra-Sauterelle : joue comme un Lion, mais doit se situer sur une
case adjacente à son sautoir pour pouvoir jouer.
Controlée (Pièce -)
: Une pièce est controlée si elle pourrait être capturée par une pièce de
son propre camp.
Coolie :
bondisseur
simple selon couleur (1,0)+(-1,0)+(0,1). Pion qui joue et prend soit
devant lui, soit à sa droite ou à sa gauche, mais jamais en biais. Peut
(s'il le désire) se transformer en une pièce-canon (
Léo,
Pao,
Vao ou
Cao)
dès qu'il atteint la 8ème rangée.
Cornue (Pièce -) : lorsqu’elle rencontre, sur sa trajectoire, une
autre pièce (butoir), elle vire de 90° (sur sa gauche ou sur sa droite),
effectue un pas, et reprend sa marche normale après un nouveau virage de
90°. Une pièce cornue contourne donc le butoir. Un Pion cornu ne peut se
promouvoir qu'en Cavalier, Fou cornu, Tour cornue ou Dame cornue.
Corsaire :
bondisseur (2,5).
Couleuvre :
coureur « cycloïdal » dérivé
du Fou, ne pouvant s'éloigner de plus d'une case des bords de l'échiquier.
De b1, la Couleuvre peut aller en a2-b3-a4-b5-a6-b7-a8-b7-ç8 ..., ou
ç2-d1-é2 ...
Coup légal :
coup
possible après lequel le camp qui l'a joué n'est pas en échec. (Un
coup légal est un coup possible qui n'est pas
auto-échec).
Coups nuls interdits : Une pièce ne peut pas jouer sur la case
qu'elle occupe.
Coup possible : coup
pouvant être joué d'après les règles du jeu utilisées, y compris si c'est
un
auto-échec (voir coup légal).
Coureur (m,n) : effectue une
succession de bonds équipollents (c’est-à-dire identiques dans leur
direction, leur sens et leur longueur), les cases d’arrivée de chaque bond
intermédiaires devant être libres, et alignées avec les cases de départ et
d’arrivée. Tout bondisseur donne ainsi naissance à un coureur. La règle
d’alignement peut souffrir quelques exceptions, comme avec la Rose ou le
Cavalier-Spirale.
Coureur décomposé (m,n ; p,q) : pièce pouvant effectuer plusieurs
coups de
Bondisseur décomposé (m,n ;
p,q) sans changer de sens ni de direction jusqu’à ce qu’elle atteigne une
case occupée. Un Coureur décomposé se déplace de la même façon pour
capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case
d’arrivée.
Coureur double (m,n ;
p,q) : pièce pouvant effectuer plusieurs coups de
Bondisseur
double (m,n ; p,q) sans changer de sens ni de direction jusqu’à ce
qu’elle atteigne une case occupée. Un Coureur double se déplace de la même
façon pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la
case d’arrivée.
Coureur double sauteur prolongé (m,n ; p,q) : pièce se déplaçant
comme un
Coureur double (m,n ; p,q) jusqu’à
ce qu’elle atteigne une case occupée (le sautoir). Puis, à partir de cette
case, et sans changer de direction ni de sens, elle doit effectuer un coup
de Coureur double (m,n ; p,q). Un Coureur double sauteur prolongé se
déplace de la même façon pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se
trouvant sur la case d’arrivée.
Coureur
périphérique : Pièce se déplaçant sur le carré où elle se trouve,
dont le centre est celui de l'échiquier.
Coureur simple (m,n) :
Pièce pouvant effectuer plusieurs bonds de
Bondisseur
simple (m,n) sans changer de sens ni de direction jusqu'à ce qu'elle
atteigne une case occupée. Un Coureur simple se déplace de la même façon
pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case
d'arrivée.
Cow Boy : c'est une Tour qui, obligatoirement, se trouve et se
déplace sur les 24 cases périphériques sans pouvoir les quitter. Tout Roi
est pris « au lasso » par un Cow Boy quand il est immobilisé au centre
d'un carré miroir de 3 cases de côté ; le Roi est donc entouré de 8 cases
libres et est dans la ligne directe du Cow Boy (ligne de la Tour). Le Cow
Boy a son pouvoir étendu à toutes les pièces placées dans un carré miroir
(possibilité d'être prises au lasso). Cependant, elles ne pourraient,
délibérement, se faire prendre en pénétrant au centre d'un carré miroir,
elles-mêmes, surveillé par un Cow Boy. Le Cow Boy ne peut prendre ou être
pris. Le Cow Boy peut être intercepté. L'échec au Roi est suspendu tant
qu'il est immobilisé. Une promotion en Cow Boy est autorisée dès qu'un Cow
Boy est sur l'échiquuier ; c'est la règle générale. Toute pièce
temporairement immobilisée est délivrée et reprend ses possibilités dès
que le carré n'est plus miroir.
Crapaud :
Bondisseur-(0,3)+(0,5) de la
nuit.
Crazyhouse : au lieu d'un coup normal, le camp qui joue peut
placer sur n'importe quelle case libre une pièce de couleur opposée qui a
été capturée auparavant et qui chqnge alors de couleur. Il est illègal de
placer un Pion sur la 1° ou sur la 8° rangée.
Criss-Cross : Un coup n’est légal que si la droite passant par ses
cases de départ et d’arrivée coupe sur l’échiquier la droite passant par
les cases de départ et d’arrivée du dernier coup adverse.
Croissant : joue sans capturer comme une
Tour
horizontale et capture le Roi comme la pièce située sur la 1° rangée
et la même colonne dans la position initiale d'une partie. Il ne peut
capturer une pièce non royale que sur sa rangée.
Croix Rouge : la Croix Rouge ne peut ni prendre, ni être prise.
Elle se déplace pour couvrir l'échec en s'interposant et en suivant le
chemin le plus court. La Croix Rouge qui sert à soigner « le Roi fatigué
» est une pièce astucieuse, mais d'un emploi restreint.
Cyclindre horizontal (Echiquier -) : échiquier sur lequel les 1°
et 8° rangées sont adjacentes.
Cylindrique
vertical (Echiquier - ) : échiquier sur lequel les colonnes a et h
sont adjacentes.
D
Dabbaba :
bondisseur-(0,2)
Dabbaba Achéen :
Dabbaba puis
Alfil-
Coureur
= (0,2) puis n×(2,2).
Dabbaba chinois :
Dabbao.
Dabbaba de la Nuit : coureur issu du Dabbaba [bondisseur-(0,2)],
c’est-à-dire pouvant effectuer, en ligne droite, plusieurs bonds de
Dabbaba successifs. Le Dabbaba de la Nuit peut se faire intercepter sur
les cases intermédiaires de son parcours.
Dabbao (Dabbaba chinois) : pièce
chinoise (0,2).
Dame ailée : =
Orchidée.
Dame capturing :
Dame dont le déplacement est orthodoxe mais qui ne peut jouer qu’en
prenant une pièce adverse (autre nom :
Dinosaure).
Dame chimérique
:
Sauteur prolongé-(0,1)+(1,1) au-dessus
d'un sautoir ami +
Marine-(0,1)+(1,1).
Dame pourboire :
pièce qui se meut avec le mouvement d'une pièce se trouvant dans la même
colonne.
Dame-Rose : se déplace comme une
Rose et prend
comme un Dame.
Dead Reckoning : ce genre est basé sur l’article 1.3 des règles du
jeu édictées par la FIDE, et qui stipule qu’une partie est automatiquement
nulle si aucun des deux joueurs n’a la possibilité de forcer le mat (à
savoir dans le cas d’une insuffisance de matériel, de pat ou d’une
position bloquée de telle façon qu’aucun des deux camps n’ait de percée
possible). Il s’agit donc de savoir, lorsqu’une position est «morte» (Dead
Reckoning = reconnaissance de mort), pourquoi elle ne l’était pas au coup
d’avant (sinon la partie aurait été nulle à ce moment-là).
Déclarations X/Y : dans la position du diagramme, le camp qui a le
trait a le choix entre jouer en orthodoxe, ou selon les modalités X ou les
modalités Y. Le camp jouant en second peut alors garder les règles en
vigueur lors du premier coup, ou opter pour la modalité Y si X était en
vigueur, ou pour X si Y était précédemment choisi, ou X ou Y si le jeu
était initialement orthodoxe.
Dédoublables (Pièces -) : elles ont la faculté (et l'obligation),
lorsqu'elles jouent pour la première fois (et cette foislà seulement), de
laisser leur « double » (c'est-à-dire une pièce absolument identique, mais
qui n'est plus dédoublable), sur la case qu'elles viennent de quitter. Les
Rois dédoublés doivent être traités en
Rex
multiplex.
Déplacement minimal réciproque (D.M.R.) : chaque pièce, blanche ou
noire, ne peut franchir qu'une seule case à la fois en jouant, exection
faite des Cavaliers. Les roques sont conservés. Les Pions sur leur case
d'origine n'ont plus le droit au double pas. Les échecs et les mat sont
orthodoxes.
Dégradations (Echecs -) : se caractérisent par la transformation en
Pion de la même couleur de toute pièce atteignant la deuxième rangée (pour
les Blancs) ou la septième rangée (pour les Noirs).
Demi-Dame : combine les
mouvements d'une Tour et d'un
demi-Fou.
Demi-Fou : marche comme un
Fou, mais dans une seule direction spécifiée. Il y a le demi-Fou NE-SO,
exemple d3 à b1 ou h7 seulement, et le demi-Fou NO-SE, exemple : d3 à f1
ou a6 seulement.
Derviche (Echecs -) : extension des
Echecs
rotatifs autorisant les promotions royales ou la présence de
plusieurs Rois au diagramme de l'énoncé si leur promotions sont légalement
possibles. Une position n'ayant aucun Roi est autorisée.
- A la différence de la condition Rex multiplex, on ne pourra mater qu'un
seul Roi sur ceux présants. Sont donc interdits tous les coups d'échecs
simultannés ou "par enfilade" qui conduiraient au mat.
- Les roques peuvent s'effectuer sur n'importe quel côté de l'échiquier,
par exmple : roque blanc en 8° rangée ou verticalement.
En
Derviche la rotation a lieu
par défaut à droite après 1 coup complet (deux demi-coups), qui peuvent
être blanc/noir (ou l'inverse en aidé). En "
Derviche
gauche" la rotation se fait à gauche, tandis qu'en "
Derviche
par demi-coup" la rotation a lieu après chaque demi-coup.
Déserteur : change de couleur lorsqu’il a été placé sous le
contrôle de l’adversaire avant et après un coup joué par une pièce de son
propre camp, et ce dès que ce coup a été joué.
Dévoyés (Echecs -) : une pièce A dévoyée est une pièce qui joue
comme A mais qui, lorsqu'elle a capturé, se pose sur l'une des cases
voisines de la case de capture, à condition que celle-ci soit vide. En
Echecs
dévoyés, toutes les pièces sont dévoyées.
Dinosaure : Dame dont le
déplacement est orthodoxe mais qui ne peut jouer qu’en prenant une pièce
adverse (autre nom :
Dame capturing).
Diplomate : pièce immobile qui ne peut être capturée ; mais le
Diplomate sauve de la capture chaque pièce adjacente de son camp. Le
Diplomate de se fait peut être blanc ou noir.
Direct-réflexe (dr#n : mat direct-réflexe en n coups) : problème
direct ordinaire auquel s’ajoute la condition suivante : quand l’un des
camps dispose d’un coup permettant le mat au coup suivant de son propre
Roi, il doit le jouer, sauf s’il peut lui-même faire mat (priorité du coup
matant sur le coup aidant).
Disparates (Echecs -) : dès
qu’une pièce a joué, aucune pièce adverse de même nature n’a le droit de
riposter. La condition peut ne s’appliquer qu’à un seul des deux camps.
Disponibles (Pièces -) : Ce sont des pièces neutres sur le
diagramme initial, et qui sont à la disposition du premier belligérant qui
voudra bien les enrôler, et cela tout simplement en étant le premier à les
déplacer. Donc une pièce disponible utilisée d'abord par les Blancs
deviendra automatiquement blanche, et le restera. Et si ce sont les Noirs
qui s'en servent les premiers, alors elle sera pour toujours partie
intégrante de leur armée.
Double Cavalier : effectue successivement deux pas de Cavalier, ces
mouvements pouvant se faire dans des directions différentes.
Double Chameau : effectue successivement deux pas de Chameau, ces
mouvements pouvant se faire dans des directions différentes.
Double Contact : les modalités respectives des déplacements
simples (c'est-à-dire sans prise) sont inchangés par rapport au jeu
orthodoxe. En revanche, les captures traditionnelles n'existent plus !
Elles sont remplacées par les règles suivantes :
1) après chaque coup, on enlève d'abord
de l'échiquier la pièce qui vient de jouer si elle se trouve au contact
d'au moins deux pièces adverses. Cette forme de suicide est bien
entendue interdite aux Rois, lesquels n'ont même pas le droit de s'y
exposer : ce serait un auto-échec.
2) Ensuite, on supprime également toute
pièce ennemie qui se trouve au contact de deux pièces appartenant au
camp qui vient d'effectuer son coup : c'est là la nouvelle et unique
façon de capturer.
En résumé, toute pièce qui, volontairement ou non, est amenée à toucher au
moins deux pièces adverses disparaît définitivement : seule contre deux,
elle succombe !
Quant aux notions d'échec et de mat, elles sont automatiquement
profondément modifiées : il y a échec dès lors qu'un camp menace d'amener
deux de ses pièces (ou une deuxième s'il y en a déjà une) dans le
voisinage du Roi adverse.
Et il y a mat lorsque le camp du Roi attaqué (donc en échec) ne peut parer
efficacement la menace d'anéantissement qui s'ensuivrait.
En revanche, peu de changement concernant le pat : il est, comme à
l'ordinaire, réalisé dès lors que l'un des camps, au trait, ne dispose
d'aucun coup légal et que son Roi n'est pas en échec.
Double Fou : effectue
deux mouvements consécutifs de Fou, ces mouvements pouvant se faire dans
des directions différentes.
Double Fou-Sautrelle : effectue successivement de
Fou-Sautrelle,
ces mouvements pouvant se faire dans des directions différentes.
Double Lion (ou Lili) :
effectue deux mouvements consécutifs de
Lion, le
premier n'étant pas une capture. Ces mouvements peuvent se faire dans des
directions différentes.
Double Poursuite (Echecs -) : La
Poursuite
s'applique aux deux camps.
Double
Sauterelle : doit effectuer deux mouvements consécutifs de
Sauterelle,
ces mouvements pouvant se faire dans des directions différentes et le
premier n'étant pas une capture.
Double Tour : effectue
deux mouvements consécutifs de Tour, ces mouvements pouvant se faire dans
des directions différentes.
Double Tour-Sautrelle : effectue successivement deux mouvements de
Tour-Sautrelle, ces mouvements pouvant se
faire dans des directions différentes.
Double Zèbre : effectue successivement deux pas de Zèbre, ces
mouvements pouvant se faire dans des directions différentes.
Dragon : cumule les pouvoirs du Pion et du Cavalier, sauf sur les
1° et 8° rangées où seul le pouvoir du Cavalier subsiste.
Duel (Echecs -) (ou Combat singulier)
: chaque camp choisit un duelliste qui effectue alors tous les coups de
son camp, jusqu’à ce qu’une capture, un clouage ou un échec à son propre
Roi l’empêche de jouer. Un autre duelliste est alors choisi. Le mat est
orthodoxe.
Duplex : dans un problème duplex,
l’énoncé peut être satisfait en donnant le trait aussi bien aux Blancs
qu’aux Noirs.
Dynamo (Echecs - ) : en échecs
Dynamo, les captures sont supprimées, mais les pièces ont le pouvoir de
pousser ou d’aspirer, sur leurs lignes d’action, d’autres pièces, amies ou
ennemies (pièces-objets). Une seule pièce-objet peut être bougée à chaque
coup. Une pièce ne peut donc disparaître de l’échiquier que si, en tant
que pièce-objet, elle se trouve expédiée en dehors des limites de
l’échiquier ou si elle s’y expédie elle-même. Un Roi est donc en échec
lorsque le camp adverse menace, au coup d’après, de l’expédier hors de
l’échiquier. Le Roi est mat lorsqu’une telle menace ne peut être parée.
Une pièce peut ainsi se déplacer conformément aux règles habituelles
régissant sa mobilité, ou réaliser un coup Dynamo.
Les pièces à marche illimitée peuvent au choix repousser ou aspirer une
pièce-objet sur leur ligne d’action en un coup Dynamo (ligne d’action qui
va, avant la réalisation du coup Dynamo, de la pièce à longue portée à la
pièce-objet), mais également, et au choix, se déplacer dans la même
direction ou rester sur place. Un cas extrême est représenté par la
disparition simultanée, hors de l’échiquier, de la pièce qui joue et de la
pièce-objet.
Une pièce à marche limitée A peut, lorsque la pièce-objet se trouve sur
une case qu’elle contrôle, repousser cette pièce-objet d’un pas
(conformément à la marche de A), et ce en restant sur place ou en
accompagnant le rejet de la pièce-objet par un déplacement, ou, en se
déplaçant, aspirer la pièce-objet, celle-ci occupant alors la case
précédemment occupée par A. La combinaison du roque avec un coup Dynamo
est impossible.
Un Pion atteignant sa propre rangée de promotion, se promeut normalement ;
s’il l’atteint par un coup Dynamo de l’adversaire, celui-ci décide de la
nature de la promotion ; un Pion parvenu sur «sa» première rangée ne peut
avancer que d’une case. S’il retourne sur «sa» deuxième rangée, il peut
alors à nouveau avoir droit à un double pas. Un Pion, ne pouvant reculer,
ne peut aspirer de pièces-objets, mais peut par contre les pousser. Il
pousse ainsi les pièces de sa propre couleur dans la direction de sa
marche ; au cas où le Pion dispose de la possibilité d’avancer de deux
cases, il peut aussi pousser une pièce-objet de deux cases, et en même
temps avancer de 0, 1 ou 2 cases. Le Pion peut pousser des pièces adverses
diagonalement d’une case vers l’avant. Une «prise» en passant n’est
possible que sur le bord de l’échiquier.
Dynastiques (Echecs -) : le mat usuel ne signifie plus la défaite
définitive de l'un des deux adversaires : d'une part le monarque vaincu
doit disparaître de l'échiquier ; mais de l'autre un successeur légitime
est immédiatement désigné, et le combat continue. L'ordre d'accession au
trône est le suivant : D, T, F, C, P (puis éventuellement, une pièce
féerique). Quand il y a plusieurs postulants de même niveau sur les rangs,
c'est le plus rapproché du souverain précédent qui l'emporte. En cas
d'égalité, le camp attaqué choisit son nouveau chef suprême. Les
hostilités ne s'achèvent donc que lorsque la dynastie est éteinte avec le
mat du dernier Roi possible. Les autres règles du jeu demeurent
inchangées.
E
Echecs blancs obligatoires : Les Blancs doivent obligatoirement
donner échec.
Echecs noirs obligatoires (Ultra-Schachzwang) : Les Noirs doivent
obligatoirement donner échec.
Echecs noirs prioritaires : S’ils le peuvent, les Noirs doivent
donner échec.
Ecureuil : association de l’
Alfil,
du Cavalier et du
Dabbaba.
Edgehog : Dame devant jouer vers le bord de l’échiquier si elle ne
s’y trouve pas, ou le quitter si elle s’y trouve.
Edgemover : Tous les coups noirs doivent arriver au bord de
l’échiquier.
White Edgemover : tous les coups blancs doivent
arriver sur le bord de l'échiquier.
Black Edgemover : tous les
coups noirs doivent arriver sur le bord de l'échiquier
Egalitaires (Echecs -) : Dans ce genre nouveau, la règle suprême et
intangible oblige les deux camps à toujours posséder respectivement le
même matériel, du début à la fi n des opérations ; il en découle deux
dispositions spécifiques :
1. Dès qu’une pièce du camp A capture une
pièce du camp B (laquelle disparaît donc de l’échiquier), immédiatement
et automatiquement le camp A doit également se priver d’une de ses
pièces de même nature que celle qui a été prise.
Exemples : TN×FB(- un FN, au choix des Noirs) ; CB×PB (les Blancs
suppriment également un de leurs Pions).
2. En cas de promotion aussi il est
obligatoire de maintenir sans discontinuer une similitude exacte entre
les deux armées en présence ; donc, si par exemple un Pion blanc arrive
en huitième traverse, d’une part le camp blanc devra expulser un Pion
noir de son choix, et d’autre part la pièce promue appartiendra aux deux
belligérants : elle sera donc neutre ! Même chose, mutatis mutandis,
pour un Pion noir arrivant en première.
Exemple : un PN peut se promouvoir en Dn, Tn, Fn, Cn (ou une éventuelle
pièce féerique neutre) et dans la foulée, les Noirs retirent un PB du jeu.
Il est évident que l’apparition (ou la disparition) d’une pièce neutre ne
modifie en rien l’équilibre des compositions des deux armées en présence
et ne nécessite donc aucune mesure spéciale.
Eiffel : une pièce paralyse une
autre pièce du camp adverse (une pièce paralysée perd ses pouvoirs
[mouvement, prise, échec] sauf celui de paralyser) lorsqu’elle la contrôle
selon le schéma suivant : le Pion paralyse un Cavalier, le Cavalier
paralyse un Fou, le Fou paralyse une Tour, la Tour paralyse une Dame, la
Dame paralyse un Pion.
Einstein (Echecs -) : toute
pièce qui joue sans prendre perd une partie de sa valeur et se transforme
selon le schéma : Dame→Tour→Fou→Cavalier→Pion→Pion. Le Pion, en bout de
chaîne, reste Pion. Toute pièce qui capture se renforce et se transforme
selon le schéma : Pion→Cavalier→Fou→Tour→Dame→Dame. La Dame, en bout de
chaîne, reste Dame. Suppression totale des promotions (un Pion blanc sur
la 8° rangée reste Pion). Un Pion blanc sur la 1° rangée (après un coup de
Cavalier) peut jouer de 1, 2 ou 3 cases avec prise en passant
correspondante par un Pion noir situé sur la 3° ou 4° rangée. Les pièces
féeriques s’intègrent en bout de chaîne, à égalité dans le cas de
plusieurs types de pièces féeriques, le camp qui joue choisissant la
transformation voulue. En Echecs d’Einstein inversé, l’ordre des
transformations est inversé par rapport aux échecs d’Einstein.
Elan :
Sauterelle
à marche déviée : l’Elan effectue un «virage» de 45° au-dessus de son
sautoir, sa case d’arrivée étant contiguë au sautoir.
Elan Andernach :
Elan ayant le pouvoir de
faire changer la couleur du sautoir qu’il a utilisé pour jouer.
Elan-Lion (ou Cerf)
:
Lion dévié de 45°. Un Elan-Lion a1, avec un sautoir
en é5, contrôle les cases é6, é7, é8 et f5, g5, h5.
Elan-Locuste :
Locuste
déviée de 45°. Un Elan-Locuste a6, capturant une pièce adverse située sur
é6, a sa case d’arrivée sur f7 ou f5.
Elastiques (Echecs -) : Chaque camp doit jouer, soit un coup vers
l’avant suivi obligatoirement d’un coup vers l’arrière, soit le contraire,
et ainsi de suite. Pour commencer, le joueur au trait a le choix, et
l’adversaire doit suivre en observant la même alternance. Attention : les
coups «horizontaux» sont assimilés à des coups vers l’avant. On notera
qu’un échec donné par un coup vers l’avant n’est effectif que si le coup
suivant (celui qui prendrait le Roi adverse) est un coup vers l’arrière.
Et vice versa.
Electron : joue alternativement comme un Dabbaba [bondisseur-(2,0)]
et un Alfil [bondisseur-(2,2)] sur les cases placées sur les sommets d’un
octogone convexe. Un Electron d8 contrôle les cases b6, b4, d2, f2, h4,
h6, f8.
Electron-Lion : Lion jouant sur les lignes de l’Electron.
Eléphant : association de la Dame et du
Noctambule.
Elliuortap (ou Anti-patrouille) : toute pièce "patrouillée" ne peut
pas capturer. (Une pièce est "patrouillée" lorsqu'elle est sous le
contrôle d'une pièce de son propre camp).
Emancipée (Pièce -) : une pièce est dite émancipée lorsqu'elle a le
choix entre au moins deux coups légaux.
Emancipés (Echecs -) : seules les
pièces
émancipées peuvent se déplacer, prendre, donner échec. Les autres
pièces sont donc comme paralysées et doivent attendre, pour participer au
jeu, que leur statut soit modifié.
En échec : un camp est en
échec si son Roi est menacé d'être
annihilé.
Epéiste : se déplace comme un Roi, mais capture une pièce adverse
par "approche" ou "éloignement", c'est-à-dire en jouant sur une case
adjacebte à celle de la victime, ou en s'éloignant d'une telle case.
Ainsi, un Epéiste blanc é1, placé entre deux pièces noires d1 et g1, peut
jouer en f1 et capturer d1 par éloignement et g1 par approche. Il n'est
pas précisé si les deux captures sont simultanément possibles, ou si l'une
a priorité sur l'autre, ou si les Blancs ont dans ce cas le choix de la
capture qu'ils veulent effectuer.un camp est en échec si son Roi est
menacé d'être
annihilé.
Epieu : Se déplace comme une
Sauterelle,
mais effectue un pas de Cavalier d’environ 153° (dans un sens ou dans
l’autre) en passant sur le sautoir.
Epieu-Locuste : Se déplace comme une
Locuste,
mais effectue un pas de Cavalier d’environ 153° (dans un sens ou dans
l’autre) en passant sur le sautoir.
Equicoureur : Se déplace comme une
Sauterelle
(
sauteur (0,1)+(1,1)), mais, à partir du sautoir,
effectue un coup identique (dans n'importe quelle direction sauf en
arrière) à celui qui l'a amené au sautoir.
Equilocusauteur
: Pièce se déplaçant comme un
Bondisseur-(m,n)
jusqu'à ce qu'elle atteigne une case occupée par une pièce pouvant être
capturée : le sautoir. Puis, à partir du sautoir, et sans changer de
direction ni de sens, elle doit effectuer un coup de Bondisseur-(m,n) sur
une case qui doit être vide.
La pièce placée sur le sautoir est capturée.
Equilocusauteur
simple selon couleur : Pièce se déplaçant comme un
Bondisseur
simple selon couleur (m,n) jusqu'à ce qu'elle atteigne une case
occupée par une pièce pouvant être capturée : le sautoir. Puis, à partir
du sautoir, et sans changer de direction ni de sens, elle doit effectuer
un coup de Bondisseur simple selon couleur(m,n) sur une case qui doit être
vide.
La pièce placée sur le sautoir est capturée.
Equipion (L' -) : Pion ne se promouvant qu'en
Equisauteur
(association de tous les Equisauteurs) ou en
Equisauteur-Locuste
(association de tous les Equilocusauteurs).
Equisauteur : deux types
d’Equisauteur ont été définis. Caractéristique commune : la case d’arrivée
doit être symétrique de la case de départ par rapport à un centre de
symétrie qui peut être n’importe quelle pièce de l’échiquier, amie ou
ennemie. L’
Equisauteur anglais se fait intercepter sur les lignes
de la Dame. L’
Equisauteur français (ou Equisauteur non-stop) ne
peut, lui, jamais être intercepté. Il sera toujours question de
l’Equisauteur non-stop si l’on ne précise rien.
Equisauteur à 90° : Se déplace comme un
Equisauteur
mais dévie de 90° (dans un sens ou dans l'autre) au-dessus du sautoir.
Equisauteur central : a pour case d'arrivée la case symétrique de
sa case de départ par rapport au centre de l'échiquier.
Equisauteur-Locuste
: Association de tous les
Equilocusauteurs.
Equisauteur
simple selon couleur (m,n) : Pièce se déplaçant comme un
Bondisseur
simple selon couleur (m,n) jusqu'à ce qu'elle atteigne une case
occupée (le sautoir). Puis, à partir de cette case, et sans changer de
direction ni de sens, elle doit effectuer un coup de Bondisseur simple
selon couleur (m,n).
Un Equisauteur(m,n) se déplace de la même façon pour capturer ou sans
capturer, la pièce prise se trouvant sur la case d'arrivée.
Equistoppeur : joue sur la case située au milieu du segment
joignant sa case initiale et la case d’une autre pièce, de couleur
quelconque (un Equistoppeur ne peut donc jouer, sur un échiquier 8x8, que
sur les lignes de la Dame, ou comme un Cavalier, un
Chameau
ou un
Zèbre).
Etudiant : (extension du Professeur). L'Etudiant est une pièce
(blanche ou noire) qui s'apparente à la
Pyramide
en ce sens qu'elle ne se déplace pas et qu'elle est invulnérable, sauf
pour les Pièces de son propre camp ! Dès lors qu'une telle pièce figure
sur un diagramme, on a affaire aux Echecs Etudiant, lesquels comporte, en
plus des règles normales du jeu, l'obligation pour tout Pion de se
promouvoir uniquement en Etudiant.
Exclusifs (Echecs -) : aux
règles orthodoxes du jeu s’ajoute l’interdiction absolue des mats
dualistiques.
Exotiques (Echecs -) : Sur le diagramme initial, les Blancs comme
les Noirs doivent posséder chacun au moins une pièce orthodoxe et au moins
une pièce féerique.
Le camp qui commence doit obligatoirement mouvoir une pièce féerique, puis
au coup suivant une orthodoxe, puis de nouveau une féerique, et ainsi de
suite ; l'autre camp doit impérativement riposter par un coup de la même
catégorie.
Quand cette alternance n'est plus possible (et dès lors qu'aucun Roi n'est
attaqué), alors il y a pat spécifique.
Il faut noter que les attaques apparentes au Roi adverse ne sont pas
forcément des échecs : il faut pour cela qu'au coup suivant une pièce du
même camp mais d'une autre catégorie soit en mesure de prendre le relais
en capturant le Roi ennemi.
Extermination (Echecs -) : dès qu’un camp a joué un coup légal, il
peut et doit carrément supprimer une pièce adverse non royale, sinon ce
coup n’est pas valable.
F
Face-to-Face : Quand une pièce blanche se trouve juste au-dessous
d’une pièce noire, elles échangent leur marche.
Fantômes (Echecs -) : lorsqu’une pièce capture une pièce ennemie
puis quitte la case de prise, elle laisse derrière elle le fantôme de la
pièce capturée, qui jouit de ses pouvoirs habituels, mais ne peut plus
être prise.
Faro : se déplace omme une
Tour-Lion
et capture comme une Tour.
Faucon : chasseur Fou-Tour : se déplace comme un Fou quand il se
déplace vers le camp adverse, comme une Tour quand il retourne vers son
propre camp. Les coups horizontaux sont interdits.
Fers :
bondisseur-(1,1).
Fers Troyen :
Fers puis Tour = (1,1) puis
n×(0,1).
Feux Tricolores : cette pièce joue comme une Tour, mais possède le
pouvoir supplémentaire de "passer au rouge" verticalement (FTV) ou
horizontalement (FTH), interdisant ainsi tout mouvement qui entrerait ou
traverserait la rangée ou la colonne où le feu rouge sévit. Un Feu
tricolore peut être capturé normalement. Le passage d'un "feu rouge
vertical" à un "feu rouge horizontal", ou inversement, compte pour un
coup. L'action de deux feux rouges adverses s'annule au point
d'intersection des deux lignes d'action.
Flamingo :
bondisseur-(1,6).
Flèches (Echecs -) : les pièces donnant échec contrôlent aussi les
deux cases du champ royal situées devant le Roi, de part et d'autre de
l'axe d'échec. Un Pion flèche se promeut en pièce flèche.
Fonctionnaires (Echecs
-) : une pièce ne peut jouer ou capturer que si elle est sous le
contrôle d’une pièce du camp adverse. Le caractère fonctionnaire se
transmet par promotion. Le roque n’est possible que si le Roi est sous le
contrôle d’une pièce adverse (il n’y a donc pas d’échec dans ce cas).
Football Nunspeet (Echecs - )
: Lorsqu'une pièce joue sur la colonne a ou sur la colonne h, elle peut se
transformer en une Pièce
Wissel de son camp.
Fou-Aigle:
Aigle jouant sur les lignes du
Fou.
Fou ailé : effectue des mouvements de Fou à partir d’un sautoir
situé sur une ligne horizontale, verticale ou diagonale. Un Fou ailé a1,
avec un sautoir en d1, contrôle les cases ç2, b3, a4 et é2, f3, g4, h5.
Fou angulaire :
Fou
réfléchissant ne pouvant se réfléchir qu'une seule fois au bord de
l'échiquier. Le rebond a lieu au centre de la case.
Fou capturing : Fou
dont le déplacement est orthodoxe mais qui ne peut jouer qu’en prenant une
pièce adverse (autre nom :
Brontosaure).
Fou-Cavalier : joue comme un Fou et prend comme un Cavalier.
Fou chimérique :
Sauteur prolongé-(1,1)
au-dessus d'un sautoir ami +
Marine-(1,1).
Fou
cylindrique vertical : (ou
grand Fou). Fou
pouvant se déplacer comme si l'échiquier était un cylindre vertical.
Fou féerique : se déplace comme un Fou orthodoxe, mais est
considéré comme pièce féerique pour tout ce qui concerne sa renaissance.
Fou flèche : lorsqu'il
fait échec, commande 2 cases orthogonales voisines de la tête de la
flèche. Ainsi, faisant échec de ç2 à g6, il commande g5 et f6.
Fou-Kangourou :
Kangourou limité aux
lignes du Fou. Joue en diagomnale en sautant par dessus 2 pièces
quelconques, pouvant être espacées, la case d'arrivée étant située juste
derrière la deuxième pièce. Une capture peut avoir lieu sur la case
d'arrivée.
Fou-Lion :
Lion
jouant sur les lignes du Fou.
Fou-Locuste :
Locuste
jouant sur les lignes du Fou.
Fou
réfléchissant (ou Fou Recfecting) : se déplace comme un Fou, mais
peut rebondir sur les bords de l’échiquier sans changer de couleur de
case, autant de fois qu’il le veut. Le rebond a lieu au centre de la case.
Fou-Rose : se déplace comme une
Rose et prend
comme un Fou.
Fou-Sauterelle :
Sauterelle
jouant sur les lignes du Fou.
Fou-Tourbillon : Fou exécutant un angle de 90° quand il rencontre
un bord de l'échiquier ou une pièce de son propre camp.
Francfort (Echecs de) ou
Prothée (Pièce -) : lors d’une prise, la pièce qui capture perd ses
anciens pouvoirs et adopte ceux de la pièce qu’elle vient de capturer. Une
pièce Royale reste royale, et se comporte donc comme un Roi vis à vis des
échecs et des mats.
Frisch-auf Circé : Comme
Circé, mais une
pièce orthodoxe promu renaît comme une pièce féerique.
Fuddled Men : un camp ne peut pas jouer une même pièce deux fois
de suite.
Fusils (Echecs -) : les captures
sont effectuées à distance, en tirant sur l’ennemi : le tireur ne bouge
donc pas, mais le fait de tirer compte pour un coup. On ne peut prendre
qu’en tirant.
Fusils Turncoat (Echecs -) : Lorsqu’une pièce capture (Roi y
compris), elle doit retourner sur la case qu’elle occupait, puis elle
change de couleur. La règle des
Rois siamois
s’applique quand il y a plusieurs Rois de même couleur.
Fusils Turncoat avec Roi déchu (Echecs -) : Lorsqu'une pièce
capture (Roi y compris), elle doit retourner sur la case qu'elle occupait,
puis elle change de couleur. Un Roi perd son caratère royal en capturant.
Fusils Turncoat Rex exclusiv (Echecs -) : Lorsqu'une pièce (Roi
excepté) capture, elle doit retourner sur la case qu'elle occupait, puis
elle change de couleur.
G
Gecko :
Bondisseur-(3,3)
Gay (Echecs -) : les règles du jeu orthodoxe sont conservées (en
particulier les échecs orthodoxes doievnt être parés), à l'exception des
changements suivants : les pièces se voient attribuer des sexes : le Roi,
le Fou, le Cavalier et le Pion sont mâles, la Dame est femelle et le Tour
est hermaphrodite. Une pièce ne peut prendre (ou n'être prise que par) une
pièce du même sexe. Les Tours peuvent prendre ou être prises par n'importe
quelle pièce. Le Roi ne peut être pris que par le Roi adverse Pour que
cette capture soit possible, le Roi capturé ne doit être sous la
protection d'aucune pièce de son camp. Les Rois se trouvant sur des cases
adjacentes ne se donnent pas « échec ». Une position de mat ou d'échec
orthodoxe non parable est considéré comme pat.
Genéralisés (Echecs -) : toute les pièces se comportent comme les
Rois, en ce sens qu'elles n'ont pas le droit de se mettre ou de rester en
« échec », c'est-à-dire sous le feu de l'ennemi. Une pièce attaquée ne
pouvant se soustraire à cette attaque, ou ne pouvant le faire qu'en
exposant une autre pièce de son camp à une attaque similaire, disparaît de
l'échiquier. En
Circé, la pièce « matée » renaît sur
sa case d'origine, à condition que celle-ci soit libre et non gardée par
l'ennemi.
Genève (Echecs -) : une pièce (Roi excepté) ne peut prendre ou
donner échec que si la case qu’elle occupe au début d’une partie d’échecs
(«case initiale») n’est pas occupée par une autre pièce. Les pièces
féeriques sont considérées comme issues de promotion : leur «case
initiale» est donc la case située sur la huitième rangée de la colonne où
elles se trouvent avant la prise. Une pièce située sur sa «case initiale»
ne peut ni capturer ni donner échec.
Gigogne X*Y (Pièce -) : pièce qui doit jouer d'abord comme X, puis
immédiatement après comme Y (sans pouvoir intervertir les deux
mouvements). On peut donc en un seul coup capturer deux piècs adverses.
Girafe :
Bondisseur-(1,4)
Gitterkontaktschach : la règle des Echecs Köko s’applique à
l’échiquier-grille : le contact doit s’effectuer «à travers» une des
lignes de cet échiquier, et non à l’intérieur des carrés délimités par ces
lignes. La condition Köko s’applique aussi aux renaissances : le contact
doit être effectif sur la case de renaissance.
Glasgow (Echecs de -) : la promotion des Pions ne s’effectue plus
sur leur 8° rangée, mais sur leur 7°.
Gnao (Gnou chinois) : pièce
chinoise qui
se déplace comme un
Gnou de la nuit, mais
prend sur les lignes du Gnou de la nuit, au-delà d'un sautoir (de couleur
quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du
sautoir.
Gnou : association du Cavalier et du
Chameau.
Gnou chinois (
Gnao)
: pièce
chinoise qui se déplace comme un
Gnou
de la nuit, mais prend sur les lignes du Gnou de la nuit, au-delà
d'un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une
distance quelconque du sautoir.
Gnou de la nuit
: association du
Noctambule et du
Chameau
de la nuit.
Gnou-Locuste :
Locuste
jouant sur les lignes du
Gnou de la nuit.
Gorgone : Dame immobilisant les pièces qu'elle attaque, Roi y
compris. Sur une case voisine du Roi adverse, elle redevient une Dame
orthodoxe.
Grande Dame : combine
les mouvements d'une Tour et d'un
grand-Fou.
Grand Fou : (ou
Fou
cylindrique vertical). Fou pouvant se déplacer comme si l'échiquier
était un cylindre vertical.
Gravitation (Echecs -) : chaque pièce qui joue (sauf Rois et Pions)
effectue d’abord le mouvement orthodoxe classique, puis glisse d’un cran
verticalement vers son camp. Si l’une au moins des deux cases visitées est
occupée par une pièce du même camp, le mouvement est impossible. Toute
pièce adverse figurant sur l’une des deux cases visitées est capturée lors
du mouvement (il peut donc y avoir deux captures). Quand un Pion se
déplace vers la rangée de promotion, c’est la pièce promue qui descend
d’un cran.
Grenouille :
Alfil de la Nuit +
Dabbaba
de la Nuit.
Griffon : Cavalier qui peut
effectuer 2 coups successifs s'il est sur une case opposée à sa couleur et
si le premier n'est pas une capture.
Grille (Echiquier - ) : échiquier
divisé en 16 carrés de 4 cases. Toute pièce, en jouant, doit traverser au
moins une des lignes de cet échiquier. Le «découpage» peut parfois varier.
Growing men : une pièce blanche(noire) ne peut jouer un coup plus
court que le précédent qu’elle a effectué.
H
Haan (Echecs de -) : toute pièce qui joue laisse derrière elle, sur
la case qu’elle vient de quitter, un «trou». Cette case ne devra plus, par
la suite, ni être occupée, ni être traversée, ni être survolée par une
autre pièce.
Halma-Pion : peut jouer plusieurs coups de Pions jusqu'à ce qu'il
capture ou qu'il se promeuve.
Hamster (ou Jibber) : Sauterelle
à marche déviée : le Hamster effectue un virage de 180° au-dessus de son
sautoir, sa case d’arrivée étant contiguë au sautoir. En d'autres termes :
joue sur les lignes de la Dame, mais s'arrête juste devant la première
pièce qu'il rencontre.
Hamster-Locuste :
Locuste déviée de 180°.
Un Hamster-Locuste a6, capturant une pièce adverse située sur é6, a sa
case d’arrivée sur d6.
Hantés (Echecs -) : lors d'une prise, la pièce capturée (Roi
excepté) devient un fantôme et renaît sur la case où elle a été prise dès
que cette case est libre, et peut être capturée à nouveau. En cas de
prises successives sur la même case, seul le fantôme de la dernière pièce
capturée renaît.
Harpon : Se déplace comme une
Sauterelle,
mais effectue un pas de Cavalier d’environ 117° (dans un sens ou dans
l’autre) en passant sur le sautoir.
Harpon-Locuste : Se déplace comme une
Locuste,
mais effectue un pas de Cavalier d’environ 117° (dans un sens ou dans
l’autre) en passant sur le sautoir.
Heffalumps : deux pièces de même couleur qui s’observent
mutuellement (Roi inclus) ne peuvent pas capturer (ni donner échec) sur
leur ligne d’observation.
Hémione : Cavalier prolongé en
Alfil
de la nuit = (1,2) puis n×(2,2). Un Hémione h8 peut jouer en f7, d5,
b3 et g6, é4, ç2.
Hippogriffe : cumule les pouvoirs du Cavalier et de la
Sauterelle.
Hippopotame : Cavalier
dont le déplacement est orthodoxe mais qui ne peut jouer qu’en prenant une
pièce adverse (autre nom :
Cavalier
capturing).
Hirondelle (ou Moineau-Lion) :
Moineau
prolongé (Sauterelle prolongée après avoir été déviée de 135°).
Hirondelle-Locuste :
Locuste
prolongée après avoir été déviée de 135°.
Hoeg-Retractor :
retractor de type défensif dans lequel les deux camps reprennent
alternativement leurs coups, les Blancs commençant. Le camp adverse du
camp qui rétrograde décide de la nature de la pièce éventuellement
décapturée.
Hydre-Circé : toute pièce capturée renaît sur sa case d’origine,
définie selon les modalités Circé. Simultanément, une pièce homologue du
même camp renaît aussi. Les Pions renaissent par paires de la façon
suivante : a et h, b et g, c et f, d et é.
Hydre-Circé bicolore : toute pièce capturée renaît sur sa case
d’origine, définie selon les modalités Circé. Simultanément, une pièce
homologue du camp adverse renaît aussi.
Hypervolage (Pièce -) : change de camp chaque fois qu’elle change
de couleur de case.
Hypnose (Echecs -) (Superclouages) : toute pièce clouée perd son
pouvoir de donner échec, et donc de (super)-clouer.
Hypnotisantes (Pièces -) : pièces dont le pouvoir de
capturer est remplacé par le pouvoir d‘hypnotiser (immobilisation totale)
ou d'annuler une hypnose. Les pièces hypnotisantes sont immunisées contre
le pouvoir hypnotisant des autres pièces et elles hypnotisent des pièces
de n'importe quel camp. Si à l'issue d‘un coup, il y a un contrôle d'une
pièce hypnotisante sur une pièce orthodoxe, celle-ci deviendra hypnotisée.
Si à l‘issue d‘un coup, une pièce hypnotisante perd le contrôle d‘une
pièce hypnotisée, celle-ci reste hypnotisée (ceci est différent des pièces
paralysantes). L'hypnose reste jusqu'à ce qu'il y ait un nouveau contrôle
par une pièce hypnotisante (l'hypnose sera alors annulée). Un Pion
hypnotisant se promeut en pièce hypnotisante. Le roque est autorisé si la
Tour et si le Roi passe sous le contrôle d'une pièce hypnotisante (par
exemple en f1 pour un petit roque blanc) ; la Tour et le Roi ne sont pas
hypnotisés après ce mouvement. Un mouvement de deux pas est autorisé pour
un Pion même s'il y a une pièce hypnotisante sur la 4ème rangée et le Pion
qui a joué n'est pas hypnotisé. On peut définir différents types de pièces
hypnotisantes (a-hypnose, b-hypnose, …, x-hypnose). Une pièce hypnotisante
d‘un certain type est immunisée contre les pouvoirs hypnotisants d'autres
pièces hypnotisantes de n‘importe quel type. En plus, une pièce hypnotisée
ne peut pas être hypnotisée une deuxième fois (il n'existe donc pas
d‘hypnoses multiples). Une pièce qui est x-hypnotisée ne peut être
éveillée que par une pièce x-hypnotisante. S'il y a plusieurs contrôles
hypnotisants et simultanés sur une pièce orthodoxe, on définit que les
pièces hypnotisantes agiront dans l'ordre: a-hypnotisant, b-hypnotisant,
…, x-hypnotisants.
I
Ibis :
Bondisseur-(1,5).
Illegal Cluster : position illégale devenant légale dès qu’on ôte
l’une quelconque des pièces (Rois exceptés).
Imitator : pièce ne pouvant ni prendre, ni être prise. Elle imite
chaque coup, blanc et noir, d’un mouvement équipollent (c’est-à-dire
identique dans sa direction, son sens, sa longueur), sans se rendre sur
une case occupée, ni sauter par-dessus une autre pièce. Tout coup ne
pouvant être accompagné d’un coup correct de l’Imitator est illégal. L'
Imitator
monocolore noir n'imite que les coups noirs.
Imitatrice (Pièce -) : pièce pouvant également jouer comme toutes
les pièces qu’elle menace ou contrôle.
Immobile (Pièce -) : pièce ne pouvant se déplacer.
Immun Rex Inclusiv : La capture d’une pièce (Roi inclus) est
impossible si la case de renaissance
Circé de la
pièce capturée est occupée.
Impala : association des
Bondisseur-(1,2)
et (3,4).
Impératrice : association du Cavalier et de la Tour.
Incapacitants (Echecs -) : s’y paralysent mutuellement
[c’est-à-dire perdent tous leurs pouvoirs (mouvement, prise, échec) sauf
celui de paralyser] les pièces adverses de même nature qui, d’une part ne
s’attaquent pas, et d’autre part - sans se toucher- sont séparées par une
seule case, occupée ou non.
Inconnue (Pièce -) : une Pièce Inconnue, ou plus simplement
Inconnue, est une pièce dont on connaît la couleur, mais pas la nature :
ce peut être n’importe quelle pièce orthodoxe (ou féérique présente au
diagramme). Tout se passe donc comme s’il y avait plusieurs positions
initiales, obtenues en remplaçant chacune des Inconnues par les pièces qui
peuvent leur être substituées, et donnant des positions légales. Le camp
au trait doit jouer un coup légal dans au moins une des positions
obtenues. Ne sont plus retenues pour le coup suivant que les positions
dans lesquelles ce coup était légal, étant donné que lorsqu’une Inconnue
est jouée, seules sont considérées ses cases de départ et d’arrivée.
Déterminer ces positions revient en fait à ne retenir, pour chaque
Inconnue, que les natures, parmi celles qu’elle pouvait posséder au coup
précédent, qui permettent au coup joué d’être légal. Les prises, échecs,
mat, pat, etc... ne sont effectifs que s’ils sont réalisés dans chacune
des positions qui restent à prendre en considération.
Ingul (Echecs -) : un Roi ne peut pas être capturé s'il est
contrôlé.
=Roi protégé (cf. Pièce protégée).
Insatiables (Echecs -) : toute pièce qui capture rejoue
immédiatement (l'ensemble ne comptant que pour un coup). Les captures en
séries sont possibles.
Inverse (s#n : mat inverse en n
coups, s=n : pat inverse en n coups) : les Blancs jouent et forcent
les Noirs à mater (resp. pater) le Roi blanc en n coups.
Invisible (Pièce -) : une
pièce Invisible est une pièce présente sur l’échiquier mais dont la nature
n’est pas connue : toute pièce peut être invisible et il peut s’agir d’un
Roi s’il en manque sur l’échiquier. La position initiale et la solution
doivent être légales lorsque l’identité des pièces Invisibles est connue.
Une pièce Invisible dont l’identité est connue devient visible et se
comporte alors comme une pièce standard. La capture d’une pièce Invisible
est possible dès lors que l’on peut prouver que le coup est jouable. Un
échec par une pièce Invisible n’est possible que si l’on peut prouver
qu’il s’agit d’un échec quelle que soit la nature de la pièce Invisible ;
même contrainte pour le mat.
Totalement invisibles (Pièces -) :
contrairement à la stipulation "pièces invisibles", l'énoncé ne précise
pas le nombre de pièces invisibles dans chaque camp, mais seulement le
nombre total de pièces invisibles.
Isardam : tous les coups, y compris la capture d’un Roi,
aboutissant à une paralysie Madrasi, sont illégaux.
Isométrique : tous les coups qui se répondent doivent avoir la même
longueur.
J
Jabber (ou Jubjub) : Se déplace comme une
Sauterelle
(Sauteur-(0,1)+(1,1)), mais dévie de 180° au-dessus du sautoir. Peut aussi
capturer le sautoir si la case suivante est occupée.
Jaguar : Dame ne pouvant jouer qu'en direction d'une pièce, et la
capturer que s'il y a une autre pièce derrière elle sur la même ligne.
Jester : ancienne pièce (de 1616) qui se déplaçait comme une Tour
mais d’une case seulement (voir
Vizir).
Jibber (ou Hamster) : Sauterelle à
marche déviée : le Jibber (ou Hamster) effectue un virage de 180°
au-dessus de son sautoir, sa case d’arrivée étant contiguë au sautoir. En
d'autres termes : joue sur les lignes de la Dame, mais s'arrête juste
devant la première pièce qu'il rencontre.
Joker : joue comme la pièce du camp adverse ayant joué le coup
précédent.
Jubjub : le Jubjub est un
Jibber pouvant
capturer et faire des « zéro-coups ».
Jumelles (Pièces -) ou Paire Jumelle : une paire jumelle est une
pièce formée de deux composantes de même nature et de même couleur,
placées sur deux cases différentes et reliées par un lien indéformable. Un
coup d’une Paire Jumelle n’est joué que par une seule des deux
composantes, l’autre se contentant de suivre le mouvement de façon à
maintenir le lien indéformable et devant juste atteindre une case vide
(après le coup de la composante au trait) de l’échiquier.
Lorsqu’une des composantes d’une Paire Jumelle est capturée, l’autre
disparaît également de l’échiquier.
Si l’une des composantes d’une Paire de Pions Jumeaux atteint sa rangée de
promotion, les deux composantes se promeuvent simultanément en la même
pièce, formant ainsi une nouvelle Paire Jumelle.
K
Kamikaze (Pièce -) :
lorsqu’elle prend, une pièce Kamikaze disparait de l’échiquier en même
temps que la pièce capturée.
En
Kamikaze Rex Inclusiv, une pièce autre qu’un Roi faisant une
capture est retirée de l’échiquier avec la pièce capturée (un Roi peut
donc capturer normalement). En
Kamikaze Rex Exclusiv, une pièce
faisant une capture est retirée de l’échiquier avec la pièce capturée. Les
Rois ne peuvent pas capturer et ne peuvent pas être adjacents. En
Kamikaze
Dardilly, une pièce qui capture disparaît de l’échiquier comme la
pièce capturée. Les Rois ne peuvent pas capturer ; par conséquent, ils ne
peuvent donner échec et donc les Rois opposés peuvent être adjacents.
Kangourou : se déplace et
prend comme une
Sauterelle, mais par-dessus
deux pièces, non nécessairement adjacentes, la case d’arrivée étant la
case qui suit immédiatement le deuxième sautoir.
Kangourou à 4 sautoirs : se déplace et prend comme une
Sauterelle,
mais par-dessus quatre pièces, non nécessairement adjacentes, la case
d’arrivée étant la case qui suit immédiatement le deuxième sautoir.
Kangourou-Lion
(Lapin) :
Lion jouant sur les lignes du
Kangourou.
Kiev (Echecs de -) : outre les pièces du camp adverse, un camp peut
capturer les pièces de son propre camp (Rois exclus).
KLAN (Retractor de type -) : Retractor
dans lequel ce sont toujours les Blancs qui décident de la pièce à
décapturer et éventuellement de la case de décapture, y compris lorsque la
décapture est faite par une pièce noire.
Knight Mate : Par défaut, un Roi est remplacé par un Cavalier
royal, et un Cavalier par un Roi non royal. Les promotions en Roi non
royal sont donc autorisées, pas celles en Cavalier.
Köko (Echecs -) : (échecs contact) :
un coup n’est possible que si l’une au moins des cases voisines de la case
d’arrivée est occupée, une fois ce coup effectué (c’est-à-dire qu’après
avoir joué, une pièce doit toujours être au contact d’une autre pièce).
Kriegspiel : se joue avec
deux joueurs et un arbitre. Chaque joueur joue sur un échiquier qui lui
est propre, sans savoir ce que joue son adversaire. L’arbitre reconstitue
sur son propre échiquier la position : son rôle est d’indiquer : 1) si un
coup est joué et que le trait a changé de camp, 2) si un coup proposé par
un des joueurs est impossible, 3) de faire les annonces prévues et
annoncées ci-dessous. L’arbitre ne doit faire aucun autre commentaire, et
chacune de ses déclarations doit être faite de telle manière que les deux
joueurs les entendent. Le joueur au trait propose à l’arbitre un coup,
pour un problème on notera par exemple 1.X si le coup est accepté.
L’arbitre dit «Les Blancs (les Noirs) ont joué» et c’est à l’adversaire de
jouer. On notera 1.X -- 2.Y, ou 1.X 2.Y la suite des coups. Si un coup est
impossible, l’arbitre déclare «impossible» et c’est au même joueur de
proposer un nouveau coup : on notera 1.X // 1.Y. Les annonces sont les
suivantes : - s’il y a prise, l’arbitre annonce «prise sur ...» : il nomme
la case, mais sans dire la nature de la pièce prise, ni celle de la pièce
prenante ; - s’il y a échec, l’arbitre annonce l’échec ainsi que sa
direction : échec de Cavalier, ou échec sur rangée et colonne, ou échec
sur la grande ou la petite diagonale du Roi en échec. S’il y a échec
double, l’arbitre l’annonce, ainsi que les deux directions en cause ; -
lorsqu’un joueur a le trait, il peut avant de tenter un coup, demander
«Est-ce qu’un de mes Pions peut prendre ?» (on notera «ppp?»). Si la
réponse est non, il propose un coup, si la réponse est oui, il doit tenter
de suite une prise par Pion. Si toutefois cette prise par Pion se révèle
impossible, il peut proposer un autre coup quelconque ; - enfin, lorsqu’il
y a mat ou pat, l’arbitre l’indique.
Kriegspiel
Semi-discret : il n'y a pas la possibilité de poser la question
«prise par Pion possible ?» ; les échecs sont annoncés, mais pas leur
direction.
L
Labyrinthe (Echiquier -) : une pièce ne peut pas se déplacer en
traversant une ligne du labyrinthe. Toute autre action à distance
(paralysie, etc.) est également sans effet à travers les murs. La forme du
labyrinthe peut être quelconque.
Lama : Pion +
bondisseur-(1,3)
Lancier :
bondisseur-(2,4)
Lapin (Kangourou-Lion) :
Lion
jouant sur les lignes du
Kangourou.
Laser (Pièces -) : les pièces Laser émettent, après avoir joué, un
rayon laser qui pulvérise la première pièce amie ou ennemi rencontrée dans
les directions correspondant à leur marche habituelle (et dans celles de
la pièce promue, quand un Pion Laser vient de se promouvoir). Ces pièces
ne capturent pas. Le mat-Laser consiste à lasériser le Roi adverse (il est
interdit de lasériser son propre Roi). Lasériser le Roi adverse ne permet
pas de parer un échec classique donné à son Roi.
Leffie : Un coup est illégal s’il laisse une pièce paralysée en
Eiffel.
Lemming (Echecs -) : obligation est faite aux Blancs et aux Noirs
de jouer sur la case qui vient d’être quittée, même si cela entraîne la
capture d’un Roi.
Léo : le Léo (ou Dame chinoise) se
déplace comme une Dame orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Dame,
au-delà d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située
à une distance quelconque du sautoir.
Léopard : association de la
Girafe
[bondisseur-(1,4)] et du
Zèbre [bondisseur-(2,3)].
Lépreuses (Pièces -) : Tout en conservant ses propriétés
habituelles, une pièce lépreuse est de plus soumise à deux obligations
impératives : d'abord, elle n'a pas le droit de s'approcher de qui que ce
soit (en jouant ou en renaissant sur une case voisine) ; ensuite,
elle interdit à quiconque de la toucher (en s'arrêtant ou en renaissant à
côté d'elle).
Autrement dit, toutes les cases qui entourent une pièce lépreuse doivent
toujours rester vides.
Première conséquence : les pièces lépreuses à courte portée (Rois, Pions,
Fers, Vizirs par exemple) ne peuvent jamais capturer.
Deuxième conséquence : les roques impliquant un Roi lépreux ou une Tour
lépreuse deviennent illégaux.
Les Blancs ne jouent que s'ils sont en échec : les Blancs ne jouent
que s'ils sont en échec.
Liane :
Vao dévié ad libitum. Se déplace comme
un Fou et prend comme une
Orchidée.
Licorne :
Coureur-(1,1,1)
en 3 dimensions.
Liées (Pièces -) : Une
Paire
Liée (Pièces Liées) est une pièce formée de deux composantes de
même couleur, de natures différentes ou non, placées en général sur deux
cases différentes et reliées par un lien indéformable. Un coup n’est joué
que par une seule des composantes, l’autre se contentant de suivre le
mouvement de façon à maintenir le lien indéformable et devant juste
atteindre une case vide (après le coup de la composante au trait) de
l’échiquier. Lorsqu’une composante d’une Paire Liée est prise, l’autre
disparaît également de l’échiquier. Toute composante Pion qui arrive sur
sa rangée de promotion se promeut, la promotion étant choisie par le camp
qui a joué le coup. Lorsqu’une composante Pion se trouve sur la deuxième
rangée de son camp, elle peut avancer d’une ou deux cases. Partout
ailleurs (y compris sur la 1° rangée) elle ne peut avancer que d’une case.
Lili :
double-Lion.
Lion :
Sauterelle
dont l’action ne se limite plus à la case placée derrière le sautoir, mais
à toutes les cases situées au-delà, sur lesquelles il peut jouer, ou
jusqu’à la case occupée par une pièce adverse qu’il capture alors.
Lion Andernach:
Lion qui change la couleur de
son sautoir, sauf s’il s’agit d’un Roi ou d’une pièce neutre.
Lion à sautoir changeant de couleur :
Lion
ayant le pouvoir de faire changer la couleur du sautoir qu’il a utilisé
pour jouer.
Lion-Locuste :
Locuste
prolongée.
Loch Ness (Echecs du -) :
Berkeley
seulement pour les pièces placées sur la diagonale a1-h8.
Loco : se déplace comme un
Fou-Lion
et capture comme un Fou.
Locusauteur-(m,n) :
Pièce se déplaçant comme un
Coureur-(m,n) jusqu'à
ce qu'elle atteigne une case occupée
par une pièce pouvant être
capturée : le sautoir. Puis, à partir du sautoir, et sans
changer de direction ni de sens, elle doit effectuer un coup de
Bondisseur-(m,n)
sur une case qui doit être vide.
La pièce placée sur le sautoir est
capturée.
Locusauteur
prolongé-(m,n) : Pièce se déplaçant comme un
Coureur-(m,n)
jusqu'à ce qu'elle atteigne une case occupée
par
une pièce pouvant être capturée : le sautoir. Puis, à partir du
sautoir, et sans changer de direction ni de sens, elle doit effectuer un
coup de Coureur-(m,n) sur une case qui doit être vide.
La
pièce placée sur le sautoir est capturée.
Locuste : se déplace comme une
Sauterelle,
mais par-dessus une pièce adverse qui est alors capturée, et ceci à
condition que la case d’arrivée soit vide. Une Locuste ne peut donc jouer
qu’en prenant.
Locuste déviée à 180° (ou Hamster-Locuste) : Un Hamster-Locuste
a6, capturant une pièce adverse située sur é6, a sa case d’arrivée sur d6.
Locuste déviée [X,Y] :
Locuste qui effectue un coup de
Bondisseur-(X,Y)
à partir du sautoir. La pièce placée sur le sautoir est capturée.
Locuste
diagonale (Fou-Locuste) :
Locuste jouant
sur les lignes du Fou.
Locuste
orthogonale (Tour-Locuste) :
Locuste jouant
sur les lignes de la Tour.
Locuste
prolongée :
Locusauteur prolongé-(0,0)+(1,1).
Lotus :
Léo dévié ad libitum. Se déplace comme
une Dame et prend comme une
Orchidée.
Lune : marche comme une Tour, mais reste sur la première traverse
de son camp. Elle prend la valeur de la pièce qui occupe sa case au début
d’une partie d’échecs orthodoxe, et paralyse toute pièce adverse dans son
rayon. Elle peut être capturée par toute pièce ayant réussi à l’approcher.
De plus aucune pièce adverse n'a le droit de venir s'auto-paralyser.
M
Machiavéliques (Echecs -) : chaque camp va avoir le loisir, et cela
par un simple changement de sa couleur, de se priver d'un de ses
combattants tout en l'offrant comme renfort aux troupes ennemies. Cette
mutation chromatique d'un élément ami compte pour un coup, et elle est
irréversible ; elle ne s'applique pas aux Rois.
Madcap Zigzag : sous cette condition, les Blancs ne peuvent pas
capturer, ni donner échec, ni autoriser un échec à leur propre Roi. Les
Noirs ne peuvent jouer qu’en capturant, plusieurs captures consécutives
avec une même pièce étant obligatoire si cela est possible. Les Noirs ne
jouent pas s’ils ne peuvent prendre de pièce adverse.
Madrasi : toute pièce (Rois
exceptés) placée sous le contrôle d’une pièce adverse du même type est
paralysée et perd tous ses pouvoirs (mouvement, prise, échec) sauf celui
de paralyser. En
Madrasi Rex Inclusiv, la condition Madrasi
s’applique aussi aux Rois.
MAFF : le mat au Roi noir ne peut s’obtenir que si celui-ci dispose
d’une et d’une seule case de fuite ; la seule façon qu’a le Roi noir de
parer cet échec est de se rendre sur cette case de fuite. Un mat sans case
de fuite est illégal.
Magicienne (Pièce -) : Une pièce magicienne se déplace comme son
homologue orthodoxe, mais ne peut ni prendre, ni être prise. En revanche,
toute autre pièce qui s’arrête à côté d’elle, ou toute autre pièce qu’elle
touche après avoir joué sur une case voisine, change de nature :
• de manière ascendante (P→C→F→T→D→pièce féerique) si elle est amie.
• de manière descendante (D→T→F→C→P→pièce féerique) si elle est
ennemie ou neutre.
Les pièces magiciennes sont exclues de ces deux listes : mais si par
exemple un Noctambule magicien figure la position initiale, alors c’est un
Noctambule «normal» qui devra s’intégrer à la fin de chaque chaîne. De
plus, les pièces déjà en bout de cycle ne sont pas transformées, ni les
Rois, ni les autres pièces magiciennes, ni les combattants qui viendraient
se mettre en contact avec deux (ou plusieurs) pièces magiciennes de camps
différents. Enfin, un Pion magicien se promeut uniquement en pièce
magicienne.
Magique (Case -) : toute pièce (Roi excepté) s’arrêtant sur une
case magique change de couleur.
Magique (Echiquier -) : toute pièce (Roi excepté) change de couleur
après avoir joué.
Magique (Pièce -) :
change la couleur des pièces placées sous son contrôle. Les Rois et les
pièces magiques ne peuvent changer de couleur.
Magnapromoteur (Pièce
-) : pièce qui a la faculté de se promouvoir chaque fois qu'elle
joue sur sa dernière rangée.
Mammouth : Tour dont le
déplacement est orthodoxe mais qui ne peut jouer qu’en prenant une pièce
adverse (autre nom :
Tour capturing).
Mante : cumulant l’action du Cavalier et de la
Locuste.
Mao : se déplace comme un Cavalier, mais
en décomposant sa marche : le premier pas est orthogonal, le second
diagonal. Le Mao ne peut jouer que si la case intermédiaire de son
parcours est libre.
Mao de la nuit :
se déplace comme un
Noctambule, mais en
décomposant sa marche : le premier pas est orthogonal, le second diagonal
(comme un
Mao) et ainsi de suite. Un Mao de la Nuit
peut donc se faire intercepter par une pièce se situant sur toutes les
cases intermédiaires de son parcours.
Mao de la nuit-Lion :
Lion jouant sur les
lignes du
Mao de la Nuit.
Mao marin : se déplace comme un Mao orthodoxe, mais prend, sur les
lignes du Mao, comme un
Equilocusauteur, en
retombant de manière équipollente à 2√5.
Mao-Sauteur : Se
déplace comme un
Equisauteur (1,1), mais dévie
de 45° (dans un sens ou dans l'autre) au-dessus du sautoir. La case
d'arrivée est contiguë au sautoir.
Marguerite :
Sauterelle
déviée ad libitum. Une Marguerite a1, avec un sautoir en d4, contrôle les
huit cases situées autour de d4.
Marguerite-Locuste
:
Locuste déviée ad libitum. Une
Marguerite-Locuste a6, capturant une pièce adverse située sur é6, a sa
case d’arrivée sur l’une des huit cases situées autour de é6.
Marins (Echecs -) : jeu orthodoxe en
remplaçant les Roi, Dame, Tour, Fou, Cavalier, Pion par les équivalents
marins. Les pièces marines (Roi = Poséïdon, Dame = Sirène, Tour = Triton,
Fou = Néréïde) se déplacent comme leurs homologues orthodoxes, mais
prennent sur leurs lignes respectives, comme une Locuste, c’est-à-dire en
sautant par-dessus une pièce adverse qui est alors capturée, ceci à
condition que la case d’arrivée, située immédiatement après le sautoir,
soit vide. Le Cavalier marin joue comme un Bondisseur marin (1,2). Un Pion
ne promotionne qu’en pièce marine.
Marine-(m,n) (Pièce -) : Pièce se
déplaçant sans capturer comme un
Coureur-(m,n) et
pour capturer comme un
Locusauteur-(m,n).
Marseillais (Echecs -) : chaque camp effectue deux coups
consécutivement. Tout échec doit être paré au premier coup, tout échec
donné lors du premier coup empêche l’exécution du second coup.
Marsupilami :
Kangourou nécessitant
trois sautoirs.
Martin (SAT) : voir
SAT.
Masand : quand une pièce donne un échec direct, toutes les pièces
qu’elle contrôle ou menace (Rois exceptés) changent de couleur.
Masand généralisé : Quand un camp donne échec, toutes les pièces
contrôlées ou menacées (Rois et pièces menaçant le Roi adverse exceptés)
par les pièces menaçant le Roi adverse changent de couleur. Une Tour
devenue blanche sur a1 ou h1, ou noire sur a8 ou h8, peut roquer.
Mat à confirmer : Cette mention figurant sous un diagramme
signifie que l'un des deux camps n'est pas définitivement vaincu lorsqu'il
subit un premier mat : il a en effet le droit de riposter (et cela compte
pour un coup) en enlevant du jeu la pièce (ou les pièces) qui attaquent
directement son Roi. En revanche, sa défaite sera effective si son
adversaire peut, dans la foulée, lui administrer immédiatement un deuxième
mat avec les pièces restantes. Dans le cas contraire, la partie continue
comme si de rien n'était, et tout est à refaire.
Matelot :
Pion marin.
Mat et pat (#/=) : sous cet énoncé, les Blancs doivent, au bout
d’une séquence de coups identique, pouvoir être en mesure au moment final
d’administrer aussi bien le mat que le pat.
Maxi-Minimum : Pour
leurs coups impairs, les Noirs sont contraints de choisir leur coup parmi
les coups légaux géométriquement les plus longs. Pour leurs coups pairs,
les Noirs sont contraints de choisir leur coup parmi les coups légaux
géométriquement les plus courts. En
Maxi-Minimum double, la
condition s’applique aux Blancs et aux Noirs. Pour le
Maxi-Minimum
blanc, la condition s'applique aux Blancs. Dans un
Maxi-Minimum
conséquent un coup le plus long/court ne donne réellement échec que
si le coup qui prendrait le Roi ennemi au coup suivant est le coup le plus
court/long.
Maximum : les Noirs doivent
jouer les coups les plus longs géométriquement, les distances étant
calculées de centre de case à centre de case. En cas de coups d’égale
longueur, les Noirs choisissent celui qu’ils jouent. En
double maximum,
la condition s’applique aux Blancs et aux Noirs. Pour le
Maximum
blanc, la condition s'applique aux Blancs.
Maximum exact : Les Noirs sont contraints de choisir leur coup
parmi les coups possibles géométriquement les plus longs.
Maximum conséquent : les Noirs sont contraints de choisir leurs
coups parmi les coups légaux géométriquement les plus longs. De plus, la
règle de capture réflexe du Roi ne s’applique plus : le Roi blanc n’est en
échec que si le coup menaçant de le capturer est le plus long, et le seul
de cette longueur, pouvant être effectué par les Noirs.
Maximum homologue : les Noirs doivent jouer le coup le plus long
d'une pièce de même nature que les Blancs. S'il n'y en a pas, ils peuvent
effectuer le coup le plus long de la pièce de leur choix.
Medium (Pièce -) : prend temporairement les propriétés de toute
pièce adverse (sauf le Roi) qui l'attaque. C'est une variation de l'
Orphelin.
Méhari : =
Chameau de la nuit.
Mercenaires (Pièces -) : contrairement aux pièces neutres qui
appartiennent, à tour de rôle, à celui des deux camps qui va jouer, les
pièces mercenaires n'appartiennent, initialement, ni aux Blancs, ni aux
Noirs : elles ne se déplacent donc pas, et leur seul rôle, au départ, est
d'interdire à quiconque, sauf à d'autres mercenaires, les cases qu'elles
contrôlent.
Mais s'il advient que l'une d'elles soit prise, ou que le Roi mercenaire
soit mis en échec par l'un des deux camp, alors toutes les pièces
mercenaires du diagramme se rangent immédiatement dans le camp opposé,
prenant parti solidairement et définitivement contre l'agresseur.
Messigny (Echecs de -) : à
chaque coup, on peut échanger les places sur l’échiquier d’une pièce
blanche et d’une pièce noire de même nature. Une pièce ne peut être
échangée deux demi-coups de suite.
Messigny Rex Exclusiv (Echecs de -) : Echecs de
Messigny
pour lesquels une pièce (Roi exclus) peut également échanger sa place avec
une pièce adverse de même nature. Aucune des deux pièces ne doit avoir
échanger sa place au coup précédent.
Minée (Pièce -) : lorsqu’elle est capturée, la pièce capturante
disparaît aussi.
Ming (ou Roi chinois) :
Bondisseur
chinois (0,1)+(1,1). A les mouvements du Roi, mais capture tout
adversaire situé à 2√2 ou à 2, à condition que soit occupée la case
intermédiaire correspondante distante respectivement de √2 ou de 1.
Mini-Maximum : Pour
leurs coups pairs, les Noirs sont contraints de choisir leur coup parmi
les coups légaux géométriquement les plus longs. Pour leurs coups impairs,
les Noirs sont contraints de choisir leur coup parmi les coups légaux
géométriquement les plus courts. En
Mini-Maximum double, la
condition s’applique aux Blancs et aux Noirs. Pour le
Mini-Maximum
blanc, la condition s'applique aux Blancs. Dans un
Mini-Maximum
conséquent un coup le plus long/court ne donne réellement échec que
si le coup qui prendrait le Roi ennemi au coup suivant est le coup le plus
court/long.
Minimum : les Noirs doivent jouer les coups les plus courts
géométriquement, les distances étant calculées de centre de case à centre
de case. En cas de coups d’égale longueur, les Noirs choisissent celui
qu’ils jouent.
Miroir (Echecs -) (Spiegelschach) : tout coup
joué s'accompagne du déplacement des pièces adverses de même nom selon un
coup miroir de type "Equisauteur" ayant pour pivot la pièce qui vient de
jouer, et un coup n'est jouable que si au moins un coup miroir est
lui-même jouable. Les échecs au Roi ont lieu sur le mode orthodoxe. Si un
Pion arrive sur sa rangée de promotion à la suite d'un coup miroir, c'est
son propriétaire qui choisit la promotion. Si un Pion arrive sur sa rangée
de promotion à la suite d'un coup orthodoxe, ce coup est considéré comme
un coup de la pièce promue devant donc satisfaire à la condition miroir.
Misanthropes (Echecs -) : une pièce ne peut prendre ou donner échec
que si elle est totalement isolée, c’est-à-dire si toutes les cases qui
l’entourent sont vides. Autrement dit, dès qu’une pièce en touche une
autre, elles deviennent toutes deux totalement inoffensives : elles
peuvent seulement se déplacer. Il en résulte que les pièces à portée
minimum, comme les Rois, Pions,
Vizirs ou
Fers,
ne peuvent jamais capturer et que les Rois ont la possibilité de se
côtoyer sans inconvénients.
Moa : se déplace comme un Cavalier, mais
en décomposant sa marche : le premier pas est diagonal, le second
orthogonal. Le Moa ne peut jouer que si la case intermédiaire de son
parcours est libre.
Moa de la Nuit :
se déplace comme un
Noctambule, mais en
décomposant sa marche : le premier pas est diagonal, le second orthogonal
(comme un
Moa) et ainsi de suite. Un Moa de la Nuit
peut donc se faire intercepter par une pièce se situant sur toutes les
cases intermédiaires de son parcours.
Moa de la Nuit-Lion :
Lion jouant sur les
lignes du
Moa de la nuit.
Moa-Sauteur : Se déplace
comme un
Equisauteur (0,1), mais dévie de 45°
(dans un sens ou dans l'autre) au-dessus du sautoir. La case d'arrivée est
contiguë au sautoir.
Möbius (Echiquier de -) : échiquier construit sur le modèle du
ruban de Möbius. Dans un échiquier de Möbius vertical, les colonnes a1-a8
et h8-h1 (avec les cases dans cet ordre) sont adjacentes. Dans un
échiquier de Möbius horizontal, les rangées a1-h1 et h8-a8 (avec les cases
dans cet ordre) sont adjacentes.
Moineau :
Sauterelle
déviée à 135°. Un Moineau a1, avec un sautoir en d4, contrôle les cases d3
et ç4.
Moineau-Lion (ou
Hirondelle) :
Lion dévié à 135°. Un
Moineau-Lion a1, avec un sautoir en d4, contrôle les cases d3, d2, d1 et
ç4, b4, a4.
Moineau-Locuste
:
Locuste déviée de 135°. Un Moineau-Locuste a6,
capturant une pièce adverse située sur é6, a sa case d’arrivée sur f7 ou
f5.
Monarchique (Pièce -) : ne peut ni donner échec ni mater le Roi
adverse.
Monochromatique (Pièce -) : la condition
monochromatique
ne s'applique qu'aux pièces définies.
Monochromatiques
(Echecs -) : cases de départ et d’arrivée de chaque coup doivent
être de la même couleur.
Mono-Heffalumps : les pièces d’un même camp qui se gardent
mutuellement perdent tout pouvoir de capture le long de la ligne selon
laquelle elles s’observent.
Mono-Woozles : deux pièces du même camp s'attaquant mutuellement ne
peuvent pas capturer.
Mouton : Se déplace comme un Roi sans pouvoir prendre ni être
prise. Dès qu'un Mouton touche, après s'être déplacé, une autre pièce,
celle-ci doit immédiatement (et cela fait partie du coup) lui sauter par
dessus. Et s'il en touche plusieurs, elles ont toutes la même obligation,
à savoir de retomber derrière lui.
Mais attention : d'une part deux Moutons ne peuvent se côtoyer et ne
sautent jamais euxmêmes par dessus un voisin ; d'autre part les mouvements
de Moutons qui expédieraient un combattant hors de l'échiquier sont
illégaux ; enfin, les pièces qui, après avoir joué ou avoir été
contraintes de sauter, se trouvent en contact avec un Mouton n'en sont en
rien affectées : seul un coup de Mouton peut engendrer un saute-mouton. Un
Pion blanc qui se retrouverait sur la première rangée ne pourra
ultérieurement avancer d'abord que d'un pas.
Multicaptures (Echecs -) : une pièce (Roi compris) ne peut être
capturée que si elle est attaquée au moins deux fois.
Multi-Dabbaba : peut effectuer plusieurs coups de
Dabbaba
consécutivement.
Multi-Fers : peut effectuer plusieurs coups de
Fers
consécutivement.
Multi-Mats : Les coups matants sont illégaux s'ils sont uniques.
Multipièces : jouent consécutivement un nombre de coups inférieur
ou égal au nombre indiqué (une double pièce au maximum deux fois, une
triple pièce trois fois, etc ...). Sans indication de nombre, une
multi-pièce joue autant de fois qu'elle le désire.
N
Nao (ou Noctambule chinois) : pièce
chinoise
qui se déplace comme un
Noctambule «orthodoxe»,
mais prend, sur les lignes du Noctambule, au-delà d’un sautoir (de couleur
quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du
sautoir.
Néréïde : la Néréïde (ou Fou
marin) se déplace comme un Fou orthodoxe, mais prend, sur les lignes du
Fou, comme une Locuste, c’est-à-dire en sautant par-dessus une pièce
adverse qui est alors capturée, la case d’arrivée, située immédiatement
derrière la sautoir, devant être vide.
Néréïde à 45° / 90° /
135° / 180° : la Néréïde déviée se déplace comme un Fou orthodoxe,
mais prend, sur les lignes du Fou, comme respectivement un
Elan
/ un
Aigle / un
Moineau / un
Hamster.
Néréïde à √50 : la
Néréïde déviée à √50 se déplace comme un Fou orthodoxe, mais prend, sur
les lignes du Fou, en effectuant à paritr du sautoir (qui est capturé), un
coup de
Bondisseur-(1,7)+(5,5) sur une case qui doit
être vide.
Néréïde-Marguerite
: se déplace comme un Fou orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Fou,
comme une
Marguerite.
Néréïde-Orchidée
: se déplace comme un Fou orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Fou,
comme une
Orchidée.
Néréïde
prolongée à 45° / 90° / 135° / 180° : la Néréide prolongée déviée se
déplace comme un Fou orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Fou, comme
respectivement un
Cerf / un
Vautour
/ un
Hirondelle / un
Cobaye.
NeuKöko : une pièce qui est au contact d’une autre pièce doit
l’être aussi après avoir joué ; une pièce qui n’est pas au contact d’une
autre pièce ne doit pas l’être non plus après avoir joué.
Neutralisante (Pièce -) : rend
neutre
(temporairement) toute pièce qu'elle attaque.
Neutre (Pièce - ) : pièce pouvant
être jouée par chaque camp, lorsqu’il est au trait. Une pièce neutre peut
prendre et être prise. Un Pion neutre promotionne en pièce neutre. Un camp
ne peut laisser, en jouant, son Roi en prise par une pièce neutre.
Neutre Disjointe (Pièce - ) : est formée de deux composantes de
même valeur, de couleurs différentes, placées sur deux cases différentes
et reliées par un lien indéformable. A chaque coup, le camp au trait peut
déplacer la Pièce Neutre Disjointe en jouant la composante de sa couleur
sans tenir compte de l’autre composante qui se contente de suivre le
mouvement de façon à maintenir le lien indéformable et qui doit juste
atteindre une case vide (après le coup de la composante au trait) de
l’échiquier. Lorsqu’une composante d’une Pièce Neutre Disjointe est prise,
l’autre disparaît également de l’échiquier.
Si l’une des composantes d’un Pion Neutre Disjoint atteint sa rangée de
promotion, les deux composantes se promeuvent simultanément en la même
pièce, formant ainsi une nouvelle Pièce Neutre Disjointe. Lorsqu’une
composante Pion se trouve sur la deuxième rangée de son camp, elle
peutavancer d’une ou deux cases. Partout ailleurs (y compris sur la
première rangée) elle ne peut avancer que d’une case.
No capturing (Pièce -) : pièce dont le pouvoir de capturer est
supprimé.
Noctambule :
coureur
issu du Cavalier, c’est-à-dire pouvant effectuer, en ligne droite,
plusieurs bonds de Cavalier successifs. Le Noctambule (ou Cavalier de la
Nuit) peut se faire intercepter sur les cases intermédiaires de son
parcours.
Noctambule Capturing : ...
Noctambule Chinois (
Nao)
: se déplace comme un
Noctambule «orthodoxe»,
mais prend, sur les lignes du Noctambule, au-delà d’un sautoir (de couleur
quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du
sautoir.
Noctambule-Lion
:
Lion jouant sur les lignes du
Noctambule.
Noctambule-Locuste
: Locuste jouant sur les lignes du
Noctambule.
Noctambule marin : pièce
marine (1,2).
Noctambule Réfléchissant : se déplace comme un
Noctambule
«orthodoxe», mais pouvant rebondir comme une boule de billard lorsqu'il
atteint une case du bord de l'échiquier. Le rebond a lieu au centre
Bondisseur
marin (2,3)de la case.
Noctambule-Sauteur
: se déplace sur les lignes du
Noctambule, en
sautant par dessus une pièce de couleur quelconque, sa case d’arrivée
étant la case qui suit immédiatement le sautoir (donc à un pas de Cavalier
du sautoir), à condition que cette case soit libre ou occupée par une
pièce adverse que le Noctambule-Sauteur capture alors.
Non stop (Echecs -) : après avoir joué, une Dame se transforme en
Cavalier, un Cavalier en Dame, un Fou en Tour et une Tour en Fou. De plus,
une pièce ne peut capturer qu’une pièce de même nature, ou un Roi.
Norvégiens (Echecs -) : après avoir joué, une Dame se transforme en
Cavalier, un Cavalier en Dame, un Fou en Tour et une Tour en Fou. De plus,
une pièce ne peut capturer qu’une pièce de même nature, ou un Roi.
Nostalgiques (Echecs -) : Si une pièce (Roi inclus) peut, par un
coup de Dame, jouer sur sa case d'origine (déterminée selon les modalités
Circé), elle doit y jouer, sauf s'il s'agit d'un
auto-échec.
O
Obéissantes (Pièces -) : quand personne ne l'attaque, une pièce
obéissante n'appartient à aucun camp ; elle est totalement inerte et ne
peut ni se déplacer, ni prendre (et ne peut donc pas donner échec), mais
peut être prise. Mais dès qu'au moins une pièce blanche la prend dans son
champ d'action, elle se range immédiatement à ses côtés et se comporte
donc comme une pièce blanche avec tous ses attributs. De même, si au moins
une pièce noire la prend pour cible, elle se trnsforme immédiatement en
pièce noire, et peut jouer comme telle. Enfin si une pièce obéissante est
simultanément contrôlée par au moins une pièce de chaque camp, alors elle
devient neutre, et peut actionnée (ou capturée) par les Blancs comme par
les Noirs (mais une pièce obéissante devenue seulement blanche ne peut
être capturée par les Blancs, et de même si elle est devenue seulement
noire). Ces transformations sont temporaires et cessent en même temps que
les attaques qui les ont provoquées.
Obstacle : ...
Okapi : association du Cavalier et
du
Zèbre.
Omnipotents (Echecs -) ( All-in-Chess) : chaque coup peut être
effectué avec une pièce de couleur quelconque, mais la position trouvée au
coup précédent ne peut être répétée. Les Pions jouent usuellement et une
pièce ne capture que des pièces de couleur opposée.
One-Way (Echecs -) (sens
unique) : Une pièce ne peut pas jouer en sens inverse par rapport
à son coup précédent.
Optional Replacement : lors d’une capture, la pièce capturée peut
être replacée sur n’importe quelle case vide de l’échiquier. Un Pion ne
peut pas renaître sur la première ou la huitième rangée. Un Fou renaît sur
une case de même couleur.
Orchidée (Dame ailée) :
Marguerite
prolongée (=Sauterelle prolongée et déviable ad libitum).
Orchidée-Locuste :
Locuste prolongée
et déviable ad libitum.
Orgiaques (Echecs -) : Combine les genres reproducteurs et
prolifiques. Quand une pièce côtoie une pièce amie, le camp qui la joue
laisse un Pion de sa propre couleur sur la case abandonnée. Quand une
pièce côtoie une pièce ennemie, le camp qui la joue laisse un Pion de la
couleur du camp adverse sur la case abandonnée. quand une pièce côtoie à
la fois une pièce amie et une pièce ennemie (ou une seule pièce neutre),
le camp qui la joue laisse un Pion neutre sur la case abandonnée.
Orphelin : l’Orphelin est
immobile, à moins d’être sous le contrôle d’une quelconque pièce adverse,
auquel cas il acquiert tous les pouvoirs de cette pièce. Il peut
transmettre ces mêmes pouvoirs à un Orphelin adverse placé sous son
contrôle, et ainsi de suite.
Oryx : Equisauteur anglais limité aux lignes de la Dame.
Ouragan : un Ouragan, blanc ou noir ne peut se trouver placé qu'au
bord de l'échiquier. Il se déplace en quittant sa bande pour l'une des
trois autres (ou l'une des deux autres lorsqu'il se trouve sur une case
angulaire). Son mouvement doit se comprendre comme absolument rectiligne.
L'Ouragan détruit toutes les pièces amies ou ennemies qui se trouvent sur
son passage, c'est-à-dire qui occupent les caes traversées exactement en
leur centre. Mais il n'est pas considéré comme pouvant donner, au repos,
échec à son propre Roi ; et tout coup de sa part qui amènerait la
destruction de celui-ci est bien sûr interdit.
P
Pandémie :
Règle #1 - Contagion. Lorsqu'une pièce noire se
déplace, toutes les pièces adjacentes à sa case d'arrivée deviennent
noires, sauf le Roi.
Règle #2 - Confinement : Les blancs ne
peuvent uniquement déplacer une pièce que si sa case d'arrivée n'est
adjacente à aucune pièce noire. Cette règle ne s'applique pas au Roi
blanc. La condition Pandémie est volontairement asymétrique. Elle simule
le fait que la Covid-19 (les Noirs) se répand de façon exponentielle
(règle de contagion), tandis que l'humanité (les Blancs) est fortement
restreinte dans ses mouvements (règle de confinement). Enfin, le Roi
blanc, qui est immunisé aux deux règles de pandémie, simule un
gouvernement qui tente de vaincre la Covid-19.
Pao : le Pao (ou Tour chinoise) se
déplace comme une Tour orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Tour,
au-delà d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située
à une distance quelconque du sautoir.
Pao Kangourou court à sautoir de même couleur : Cette pièce se
déplace sans capturer comme une Tour ; en sautant le long des colonnes ou
des rangées au-dessus de deux sautoirs de même couleur, elle capture une
pièce adverse située juste après le second sautoir.
Para-Circé : lors d’une capture, la pièce prenante renaît, tandis
que la pièce capturée disparait. Si la case de renaissance est occupée, la
pièce prenante disparait. Un Pion prenant sur sa rangée de promotion
renaît en tant que Pion. Un Roi ne peut pas capturer. Comme pour les
échecs Circé, une pièce qui renait retrouve ses pouvoirs originels. En
Para-Circé
strict, une capture ne peut avoir lieu si la case de renaissance
est occupée par une pièce autre que les pièces prenante ou capturante. En
Para-Circé Rex Inclusiv, un Roi ne
peut capturer et renaître. En
Para-Circé
ortho, si la case de renaissance est occupée, la capture est
orthodoxe.
Para-Circé jovien : =
Circé Martien.
Parallèles (Pièces -) : =
Pièces
Siamoises.
Paralysante (Pièce -) : pièce dont le pouvoir de capturer est
remplacé par celui de paralyser (immobilisation totale). Elle ne peut
jamais capturer, et se déplace comme la pièce normale correspondante. Ce
pouvoir paralysant est définitif et permanent (une pièce paralysante
elle-même paralysée conserve son pouvoir paralysant). La définition du mat
reste orthodoxe, mais il s’y ajoute la condition suivante : le camp maté
doit pouvoir bouger
jusqu’à la capture
de son Roi (même si le Roi reste en échec). Un Pion paralysant se
promeut en pièce paralysante. Le roque est impossible si le Roi ou la Tour
passe sous le contrôle d’une pièce paralysante. Dans une situation de
prise en passant par un Pion paralysant, le Pion ayant joué de deux cases
est paralysé pendant
un seul
coup.
Partial Paralysis : Quand une pièce X est menacée par une pièce Y,
X ne peut pas jouer ou capturer comme Y.
Partie justificative : un jeu qui commence à la position initiale
et qui se termine à la position du diagramme. Normalement, le nombre de
coups de la partie justificative est indiqué et il s'agit toujours de la
partie jsutifcative la plus courte existante. Sinon on cherche la partie
la plus courte.
Partie justificative exacte : partie justificative ayant une
solution unique conduisant à la position du diagramme dans le nombre de
coups de l'énoncé. Il existe des solutions plus courtes, mais généralement
pas avec une ligne de coups complètement déterminée.
Patrouille (Echecs -) :
une pièce ne peut capturer ou donner échec que si elle est sous le
contrôle d’une pièce de son propre camp.
Pégase : Sauterelle déviée d’un pas de Cavalier. Un Pégase a1, avec
un sautoir en d4, contrôle les huit cases formant une rosace de Cavalier à
partir de d4.
Pégase de la nuit : (=
Noctambule ailé
= Coureur-(1,2) ailé).
Pégase
de la nuit-Locuste : :
Locuste déviée
n×[1,2].
Pégase-Locuste :
Locuste déviée d’un pas de Cavalier. Un Pégase-Locuste a6, capturant une
pièce adverse située sur é6, a sa case d’arrivée sur l’une des huit cases
formant une rosace de Cavalier à partir de é6.
Périphérique (Pièce -) : placée exclusivement sur les colonnes a et
h ou les 1° et 8° rangées, ses seuls mouvements possibles consistent à
quitter le bord de l’échiquier (avec ou sans prise) pour y revenir (avec
ou sans prise), cette double manoeuvre (qui ne compte que pour un coup)
devant modifier la position. Un Pion périphérique promotionne en pièce
périphérique.
Phantom : une pièce (Roi excepté) peut aussi jouer à partir de sa
case de renaissance (déterminée selon les modalités
Circé)
si elle est vide.
Phantom Rex inclusiv : Une pièce (Roi inclus)
peut aussi jouer à partir de sa case de renaissance (déterminée selon les
modalités Circé) si elle est vide.
Pharaon : association d’un Roi
orthodoxe et d’un
Écureuil royal.
Philophage (Pièce -) : ne capturent que les pièces de leur propre
camp.
ph-ser (parry
serie aidé) : Les Blancs jouent les coups de série et peuvent
mettre le Roi noir en échec au cours de la série. Dès que le Roi noir est
en échec, les Noirs doivent immédiatement jouer un coup parant l’échec (un
coup aidant dans ce problème). A l’issue d’un échec et d’un coup parant,
les Blancs reprennent la série. Le dernier coup blanc ne peut pas être un
coup d’échec.
Pike (ou Fu) :
Bondisseur
simple selon couleur-(0,1).
Piles : lors d’une capture (Rois exceptés), la pièce prise ne
disparait pas mais reste «sous» la pièce capturante, et réapparait lorsque
celle-ci joue à nouveau.
Pion anticonformiste : Pion ne pouvant pas se promouvoir en une
pièce orthodoxe présente sur l'échiquier.
Pion anti-orthodoxe : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en pièce
féerique présente sur l'échiquier.
Pion bérolina marin :
Tireur Pion
Bérolina/
Equilocusauteur
simple selon couleur (0,1).
Pion bondisseur
: se promeut uniquement (et au choix) en un
Bondisseur
dont les coordonnées ne peuvent être nulles simultanément, ni dépasser 7.
Pion canon :
Bao.
Pion caracoleur : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en
Noctambule
(Coureur(1,2)),
Rose (Coureur octogonal(1,2)) ou
Boa
(Coureur double(2,1 ; 2,-1)+(1,2 ; 2,1)).
Pion conformiste : ne peut se promouvoir qu'en une pièce dont un
représentant est encore présent au diagramme. S'il ne reste plus que des
Pions et des Rois, le Pion conformiste n'a pas le droit de se promouvoir,
et reste temporairement sur la 7° (ou 2°) traverse.
Pion anticonformiste : Pion ne pouvant pas se promouvoir en une
pièce orthodoxe présente sur l'échiquier.
Pion complet :
association d’un Pion normal et d’un
Pion
Bérolina.
Pion complet bondisseur :
Pion complet
ne se promouvant qu’en un
Bondisseur.
Pion-Dame bicolore : joue comme un Pion quand il est joué par les
Blancs et comme une Dame quand il est joué par les Noirs.
Pion dopé : Outre toutes les propriétés du Pion orthodoxe, le Pion
dopé a la possibilité, s'il le désire, et immédiatement après avoir joué,
de se promouvoir sur la case même à laquelle il vient d'accéder.
Au cas où un tel Pion se transforme ainsi en la pièce de son choix, une
prise en passant éventuelle n'a évidemment plus de sens.
Pion étoile : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en
Marguerite
ou
Marguerite-Locuste.
Pion exotique : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en Dame,
Léo
(Dame Chinoise-(0,1)+(1,1)) ou
Sirène (Dame
Marine(0,1)+(1,1)).
Pion extraverti : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en
Orphelin
ou en
Ami.
Pion féministe : ne pouvant se promouvoir qu'en Dame, Impératrice
(Tour + Cavalier) ou Princesse (Fou + Cavalier).
Pion impuissant : un Pion Impuissant ne peut ni jouer, ni prendre.
Pion janus : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en
Chasseur
Tour-Fou, Fou-Tour, Fou-Cavalier, Cavalier-Fou, Tour-Cavalier ou
Cavalier-Tour.
Pion lasso : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en
Sauterelle,
Aigle,
Elan,
Moineau
ou
Hamster.
Pion magnapromoteur : Pion se promouvant en pièce "
magnapromoteur"
lorsqu'il joue sur sa dernière rangée.
Pion marin (ou Matelot) :
Tireur Pion/
Equilocusauteur
simple selon couleur (1,1)+(-1,1). Se déplace comme un Pion
orthodoxe, mais prend une pièce adverse située devant lui diagonalement,
la case d'arrivée étant située diagonalement une case après la pièce
capturée. Un Pion marin ne promotionne qu'en pièce marine (
Sirène,
Triton,
Néréïde ...).
Pion religieux : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en Fou,
Archevêque
ou
Cardinal.
Pion requin : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en
Locuste,
Elan-Locuste,
Aigle-Locuste,
Moineau-Locuste ou
Hamster-Locuste.
Pion réversible
: qui marche et prend aussi en arrière.
Pion rosace : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en
Cavalier
ailé ou
Pégase-Locuste.
Pion-Rose : se déplace comme une
Rose et prend
comme un Pion.
Pion têtu : lorsqu'un obstacle se trouve devant lui, il a la
faculté de se déplacer d'une case horizontalement.
Pion tremplin : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en
Sauterelle,
Locuste ou
Kangourou.
Pion tueur : Pion qui, quand il se promeut, fait disparaître de
l'échiquier, lesfigures adverses de même nature que la pièce promue.
Piston : Il réunit toutes les caractéristiques de l'
Aimant
et du
Refouleur.
Plus (Echecs -) : la
capacité de prise et d’échec de toute pièce située sur une case du centre
principal (d4, é4, d5, é5) est augmentée comme si elle occupait, en plus
de sa propre position, simultanément toutes les cases libres du centre
principal.
Plus courte partie justificative : partie justificative la plus
courte menant à la position du diagramme. Une partie plus courte que celle
donnée dans l'énoncé est une démolition.
Plus longue partie justificative : par opposition avec le concept
de PCPJ (plus courte partie justificative), dans une PLPJ il n’y a pas de
solution plus longue que celle de l’énoncé et la solution doit être unique
(une solution plus courte est évidemment possible et une solution plus
longue est une démolition).
Plus-values (Echecs -) :
les Noirs sont astreints à jouer les coups ayant le plus de valeur selon
l’échelle suivante : 1 point : double pas d’un Pion, prise, roque, échec
simple, promotion ; 2 points : prise en passant et échec double. Lorsqu’un
coup noir cumule plusieurs de ces éléments, la valeur de ce coup est la
somme des valeurs attribuées à chacun de ces éléments.
Poisson : est un Pion orthodoxe qui peut aussi reculer sans capture.
Policières (Pièces -) : Les pièces policières doivent capturee si
elles en ont la possibilité. Si plusieurs possibilités de prise se
présentent, les deux règles suivantes doivent être considérées : 1) c'est
prioritairement la pièce la plus faible qui sera capturée. 2) la pièce
policière la plus forte effectuera la capture. La force d'une pièce est
proportionnelle au nombre maximum de cases qu'elle peut contrôler
(D>T>F>C>P). Anoter que la capture du Roi reste prioritaire.
Parmi les pièces féeriques, un Noctambule, qui peut contrôler 12 cases,
est plus faible qu'un Fou (13 cases), mais plus fort qu'un Cavalier (8
cases). Un
Pion Policier se
promeut en pièce policière, mais pas un
Pion
non policier.
Polype : pièce immobile capturant
sans bouger sur les lignes de la Dame.
Poséidon : le Poséidon (ou Roi
marin) se déplace comme un Roi orthodoxe, mais prend, sur les lignes du
Roi, comme une Locuste, c’est-à-dire en sautant par-dessus une pièce
adverse qui est alors capturée, la case d’arrivée, située immédiatement
derrière la sautoir, devant être vide.
Poséidon à 45° / 90° /
135° / 180° : le Poséidon dévié se déplace comme un Roi orthodoxe,
mais prend, sur les lignes du Roi, comme respectivement un
Elan
/ un
Aigle / un
Moineau / un
Hamster.
Poséidon-Marguerite
: se déplace comme un Roi orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Roi,
comme une
Marguerite.
Poséidon-Orchidée
: se déplace comme un Roi orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Roi,
comme une
Orchidée.
Poséidon
prolongé à 45° / 90° / 135° / 180° : le Poséidon prolongé dévié se
déplace comme un Roi orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Roi, comme
respectivement un
Cerf / un
Vautour
/ un
Hirondelle / un
Cobaye.
Poursuite (Echecs -) : les
Noirs (ou le camp jouant en second) doivent jouer sur la case précédemment
occupée par la pièce blanche qui vient de jouer. Si les Noirs peuvent
jouer plusieurs pièces sur cette case, ils sont alors libres de choisir
laquelle y jouera. Si aucune pièce noire ne peut se rendre en un coup sur
cette case, les Noirs jouent alors ce qu’ils désirent.
Pousse-pousse (Echecs -) : la pièce qui joue carambole de proche en
proche celles qui sont sur saligne, les bords de l'échiquier arrêtant la
poussée.
Prédatrices (Pièces -)(Capturing (Pièces -) : ne peuvent jouer
qu'en prenant.
Princesse : association du
Cavalier et du Fou.
Princesse-Lion :
association du Cavalier et du
Fou-Lion.
Prise en passant étendue (P.E.P.E.) ou Prise en passant universelle
: lorsqu'un joueur a déplacé une pièce (Dame, Tour, Fou, Cavalier, Pion de
deux cases, ou tout aute autre coureur ou sauteur), l'adversaire peut
prendre cette pièce en passant, sur une case qu'elle vient de traverser.
Prisme : Peut jouer sur n'importe quelle case vide. Dévie la marche
des pièces de lignes (coureurs, sauteurs...) des deux camps de ±90°.
Prisons Périphériques (Echiquier à -) : une pièce (même royale) qui
s'installe sur l'une des 28 cases excentrées s'y retrouve piégée, sans
pouvoir ni bouger, ni prendre, ni donner échec ; mais elle peut être
capturée par un ennemi, qui se retrouvera prisonnier à son tour. Attention
: originalité qui nous vient du jeu de l'Oie! la pièce ainsi mise aux
arrêts peut être délivrée par une pièce du même camp, laquelle prend sa
place ! La pièce libérée rejoint alors immédiatement la case d'où est
partie celle qui l'a tirée de ce mauvais pas.
Proca Retractor :
retractor de type défensif dans lequel les deux camps reprennent
alternativement leurs coups, les Blancs commençant. Le camp qui rétrograde
décide de la nature de la pièce éventuellement décapturée. Dans le
semi-Proca, les Noirs ne peuvent utiliser la possibilité éventuelle de
mater les Blancs.
Professeur : Le Professeur est une pièce (blanche ou noire) qui
s'apparente à la
Pyramide en ce sens qu'elle ne
se déplace pas et qu'elle est invulnérable, sauf pour le Roi de son propre
camp ! Dès lors qu'une telle pièce figure sur un diagramme, on a affaire
aux Echecs Professeur, lesquels comporte, en plus des règles normales du
jeu, l'obligation pour tout Pion de se promouvoir uniquement en
Professeur.
Prolifiques (Echecs -) : On pose comme règle que deux pièces de
camps différents (Pions exclus) qui sont situés sur deux cases voisines
forment un couple fécond ; et qu'en conséquence la première des deux qui
joue laisse sur la case abandonnée un descendant qui sera un Pion de la
couleur du camp adverse. (Les Echecs reproducteurs sont donc des
Echecs
Sentinelles Angevines avec la condition supplémentaire de devoir
être au contact d'une pièce du camp adverse [les Pions n'étant pas pris en
compte] pour laisser un Pion).
Promotions Circé
: toute pièce promue doit rejoindre immédiatement sa case d’origine,
définie selon les modalités Circé.
Promotions
Circé Contraires : toute pièce promue doit rejoindre immédiatement
la case d’origine de la pièce correspondante du camp adverse (définie
selon les modalités Circé), en inversant la couleur de la case de
renaissance.
Promotions Circé Elargies : toute pièce promue est immédiatement
renvoyée sur une case libre de son choix située sur la première rangée de
son camp.
Promotions Circé Fantômes : toute pièce promue est instantanément
renvoyée sur sa case d'origine, mais en tant que Fantôme, c'est-à-dire
identique mais invulnérable.
Promotions Circé Hydre : lors d'une promotion, une pièce identique
à la pièce promue renaît selon les modalités
Circé.
Promotions Circé inversé : Un Pion qui se promeut renaît
immédiatement sur la case verticalement symétrique de celle déterminée
selon les modalités
Circé si elle est vide : sinon,
la pièce promue disparaît.
Promotions Circé Maléfique : toute pièce promue doit rejoindre
immédiatement sa case d'origine, définie selon les modalités
Circé
Maléfique.
Promotions libres : Toute pièce blanche (sauf le Roi),
Pion
Bérolina, officier orthodoxe ou pièce féerique, parvenue sur la
huitième rangée, peut se transformer en une autre pièce de son choix (sauf
le Roi), y compris en un Pion Bérolina. La transformation n’est pas
obligatoire. Il en est de même pour toute pièce noire parvenue sur la
première rangée. La transformation peut se faire en une pièce de la
couleur adverse.
Propulseur : Pièce qui ne joue qu’en bondissant sur une case
occupée par une pièce amie. Cette pièce amie doit alors effectuer un bond
équipollent à celui du Propulseur, pour arriver sur une case qui doit être
vide ou occupée par une pièce adverse qui est alors capturée.
Prothée (Pièce -) : =
Frankfort (Echecs de
-).
Provocateurs (Echecs -)
: une pièce ne peut capturer ou donner échec que si elle est sous le
contrôle d’une pièce du camp adverse.
Puce : cumule les pouvoirs d'une
Sauterelle
et d'un Pion, sauf sur les 1° et 8° rangées où seul le pouvoir de la
Sauterelle subsiste.
Punktspiegelung : deux pièces de l’un ou l’autre camp situées sur
des cases symétriques par rapport au centre de l’échiquier échangent leurs
propriétés (mais pas leur couleur).
Push Chess (type Galvin) : échecs
Dynamo
avec les variations suivantes :
- il n'est possible que de pousser les pièces-objets, mais pas de les
aspirer.
- la pièce "poussante" doit, en même temps, se déplacer.
- la case d'arrivée de la pièce "poussante" se trouve à un pas de la case
d'arrivée de la pièce-objet.
- lorsqu'un Pion, après avoir été poussé par l'adversaire, parvient sur sa
rangée de promotion, le camp du Pion choisit la nature de la promotion.
- la position après un coup double (un coup des Blancs et un coup des
Noirs) doit être différente de la position avant ce coup.
Push Chess (type Jelliss) : échecs
Dynamo
avec les variations suivantes :
- une pièce peut se déplacer, prendre et pousser une autre pièce. Elle ne
peut pousser une pièce que si celle-ci se trouve sur une case située dans
la direction du coup de la pièce "poussante" (un Pion ne peut pousser que
droit devant lui), la pièce-objet étant alors poussée d'un pas dans la
même direction. Les Pions (quelle que soit leur couleur) promotionnent
immédiatement dès qu'ils atteignent, après une poussée, la 1° ou la 8°
rangée. Un Pion, repoussé sur sa 2° rangée, garde le droit au double pas.
Pyramide : pièce immobile, ne
pouvant être capturée, bloquant la case qu'elle occupe.
Q
Querquisite : A le pouvoir de la pièce orthodoxe se trouvant
initialement sur la colonne sur laquelle il se trouve.
Quintessence :
Noctambule faisant un angle de 90° à chaque pas.
Une Quintessence a1 peut jouer en a1-b3-d2-é4-g3-h5.
Quintessence-Lion :
Quintessence dont l’action
ne se limite plus à la case placée derrière le sautoir, mais à toutes les cases
situées au-delà, sur lesquelles il peut jouer, ou jusqu’à la case occupée par une
pièce adverse qu’il capture alors.
Qui perd gagne :
dans ce genre, la partie est gagnée par le camp qui a perdu toutes ses
pièces ou qui est pat. Les captures, lorsqu’elles sont possibles, sont
obligatoires : le choix de la prise est libre si plusieurs captures sont
possibles. Le Roi n’a pas de pouvoirs spéciaux et se comporte comme
n’importe quelle autre pièce : toutes les règles concernant l’échec, le
mat et le roque sont supprimées. Un Pion peut se promouvoir en Roi.
Quodlibet : l'énoncé fixe initialement les buts à atteindre par
les Blancs, buts contre lesquels les Noirs vont lutter. Les Blancs
réussissent leur contrat en forçant, sur toutes les réponses noires, la
réalisation successive de leurs buts.
R
Radial Leaper : bondit sur toute case située à une même distance
qu'une pièce adverse. Autre nom : Greater Treehopper.
Randzüger : les Noirs n'ont à leur disposition que des coups dont
la case d'arrivée est située sur un des bords de l'échiquier (la condition
s'applique è tout moment, y compris dans la position de mat).
Rao (Rose chinoise) : se déplace comme
une
Rose mais prend, sur les lignes de la Rose,
au-delà d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située
à une distance quelconque du sautoir.
Raumschach :
voir
article.
Rayon X (Pièce -) : ces pièces peuvent jouer «à travers» les
autres pièces.
Réactions (Echecs -) (Chess
Reactions) : toute pièce peut jouer sur une case déjà occupée par
une autre pièce (pièce-objet) ; cette ACTION est suivie, en tant que
partie du même coup, d'une REACTION, dans laquelle une des deux pièces
doit quitter la case. Il y a quatre formes de réaction :
- SKIP
: la pièce qui ajoué en premier, rejoue, selon ses propres facultés de
déplacement (elle effectue donc deux mouvements lors de son coup).
- PASS : la pièce qui a joué en
premier rejoue, selon les facultés de déplacement de la pièce-objet.
- TAG : la pièce-objet joue,
selon ses propres facultés de déplacement.
- KICK : la pièce-objet joue,
selon les facultés de déplacement de la pièce qui a joué en premier.
Trois types de réaction sont possibles pour chaque forme :
- FREE
: les couleurs de la pièce jouant en premier et de la pièce-objet ne
jouent aucun rôle.
- AUTO : une (ré-)action n'est
possible qu'entre pièces de la même couleur.
- OPPO : une (ré-)action n'est
possible qu'entre pièces de couleurs différentes.
Il y a donc 4×3=12 combinaisons possibles
(Auto/Free/Oppo-Skip/Pass/Tag/Kick-Chess) ; par exemple
AUTO-SKIP
CHESS. Les réactions en chaîne sont possibles, dès lors que la
pièce jouant en second se rend sur une case déjà occupée. La réaction en
chaîne s'arrête lorsque s'effectue un déplacement ou une prise normale
(dans ce dernier cas, seules sont permises les prises effectuées selon les
possibilités propres de la pièce prenante. Les réactions en chaîne se
terminant par une prise ne sont donc possibles que dans les formes SKIP et
TAG !). Les réactions en chaîne cycliques et infinies ne sont pas
autorisées. Un Roi peut se trouver en échec au cours d'une réaction en
chaîne, la position finale atteinte ayant seule de l'importance. Les Pions
jouent en ligne droite sur des cases vides, et diagonalement sur des cases
occupées (que ce soit lors d'une prise ou lors d'une réaction : la même
règle s'applique pour les pièces qui, dans les formes PASS ou KICK, jouent
comme des Pions).
Rebondissante (Pièce -) : ces pièces se déplacent sur les lignes
des pièces orthodoxes correspondantes, mais en rebondissant sur une pièce
de couleur quelconque ou sur un bord de l’échiquier. La distance parcourue
après le rebond est exactement le double de la distance la séparant de la
pièce ou du bord lui servant à rebondir. Par exemple, une Tour
Rebondissante seule en f2 ne peut se déplacer que sur deux cases : f4 en
rebondissant sur le bord Sud ou ç2 en rebondissant sur le bord Est.
Rebords Mutateurs (Echiquier à -) : royal ou non, tout combattant
qui s'aventure en a, h, 1 ou 8 se transforme instantanément en une pièce
indiquée sous le diagramme.
Recyclables Rex Exclusiv (Echecs -) : un joueur peut capturer ses
propres pièces (Roi exclu) et les remettre en jeu plus tard à la place
d’un coup normal. Il est possible de poser une pièce en faisant échec (pas
mat). En Rex Exclusiv, le Roi ne peut pas non plus prendre ses propres
pièces.
Réflexe (r#n: mat réflexe en n
coups, r=n : pat réflexe en n coups) : mat (pat)
inverse avec la condition supplémentaire pour chaque camp de mater
(pater) en un coup si l’occasion s’en présente. Dans le
semi-réflexe,
la condition réflexe ne s’applique qu’aux Noirs.
Refouleur : se déplace
comme un Roi, et ne peut ni capturer ni être pris. De plus, il a la
possibilité (et cela compte pour un coup) de repousser au maximum, en
ligne droite jusqu’à toucher un obstacle, n’importe quelle pièce amie ou
ennemie qui lui est voisine. Tout Pion projeté sur sa dernière rangée se
promeut immédiatement au gré du camp qui joue. Tout Pion refoulé sur sa
première rangée ne peut ensuite que prendre ou avancer d’un seul pas.
Régence : Si un camp n’est pas en échec, il peut également
transférer la propriété «royale» à une pièce de même couleur ou neutre.
Relégation: Une pièce (Roi excepté) jouant sur une case occupée au
début d’une partie se transforme en une pièce de même nature que celle qui
s’y trouve en début de partie.
Rémanent (Echecs - ): un Roi ne peut occuper une case contrôlée par
une pièce adverse, dans la position du diagramme, ou au cours de la
solution. L'action d'une pièce est rémanente, c'est-à-dire qu'elle
subsiste même si la pièce disparaît de l'échiquier.
Renversants (Echecs -) : toute pièce qui, après avoir joué, en
touche exactement deux autres (pas plus, pas moins), les fait s’échanger
mutuellement leur place.
Replacements (Echecs de -) : lors d'une prise, le camp qui a pris
doit replacer la pièce capturée sur n'importe quelle case légale de son
choix. Un Pion ne peut renaître sur les 1° et 8° rangées.
Replacements optionnels (Echecs de -) : (ORC) : Il s'agit d'un
genre proche du Circé où la renaissance de la pièce capturée se fait sur
une case choisie librement par le camp effectuant la prise, à condition
qu'elle soit vide. Conditions supplémentaires : un Fou ne peut être
replacé que sur sa propre couleur de case, et un Pion ne peut l'être sur
la première ni la dernière traverse.
Reproducteur (Echecs -) : On pose comme règle que deux pièces d'un
même camp (Pions exclus) qui sont situés sur deux cases voisines forment
un couple fécond ; et qu'en conséquence la première des deux qui joue
laisse sur la case abandonnée un descendant qui sera un Pion de la couleur
du camp qui l'a joué. (Les Echecs reproducteurs sont donc des
Echecs
Sentinelles Angevines avec la condition supplémentaire de devoir
être au contact d'une pièce de son camp [les Pions n'étant pas pris en
compte] pour laisser un Pion).
Républicains (Echecs - ) : Il n'y a pas de Rois : si le camp qui
vient de jouer peut placer le Roi adverse sur une case vide où il serait
légalement mat/pat, alors le camp adverse est mat/pat.
Républicains type II (Echecs - ) : il n’y a pas de Rois : si le
camp qui vient de jouer peut placer le Roi adverse sur une case où il
serait légalement mat, alors il le fait. Le camp adverse peut alors
lui-même placer l’autre Roi sur une case où il est maté.
Réserve (Echecs - ) : deux nouvelles possibilités de coups sont
offertes : 1) retirer une de ses propres pièces (Roi excepté) de
l'échiquier pour la placer dans la "réserve" ; 2) placer une pièce de la
réserve sur n'importe quelle case libre de l'échiquier. Les Pions ne
peuvent être replacés sur la première rangée de leur camp. Un Pion replacé
sur sa rangée de promotion se promeut immédiatement.
Réserviste (Pièce - ) : pièces qui ne sont pas encore sur
l’échiquier, et qui peuvent (cela comptant pour un coup) être posées par
le camp qui les possède sur n’importe quelle case non occupée. Deux
contraintes sont à respecter : un Pion réserviste ne peut être mobilisé ni
sur la première, ni sur la dernière rangée ; aucun réserviste ne peut
faire irruption en donnant échec.
Résoudre la position : il faut découvrir les coups nécessaire pour
arriver à la position du diagramme à partir de la position initiale du
jeu. En général on rétrograde jusqu'à une position évidente à obtenir
depuis la position intiale du jeu.
Retour (Echecs
- ) : Si un camp peut jouer une pièce (Roi inclus) sur la case
qu'elle occupait dans la position initiale, il doit le faire, sauf s'il
s'agit d'un auto-échec.
Rétractor
aidé : retractor dans lequel Blancs(B) et/ou Noirs(N) commencent par
reprendre un certain nombre de coups aidant.
Rétractor analytique : rétractor dans lequel n'apparaît aucune
stratégie, car les rétro-couos sont dictés par une analyse précise.
Rétractor défensif : ici les Noirs emploient tous les moyens
légaux pour entraver les Blancs, ces moyens pouvant aller jusqu'au mat par
les Noirs. On distingue deux types de Rétractor défensif, suivant le mode
selon lequel s'effecteunt les décapturent : le
type
Hoeg et le
type Proca.
Rétractor KLAN : Une distinction doit être faite selon le camp qui
reprend son coup. Lorsque les Blancs rétro-jouent, ils décident si une
pièce noire doit être décapturée et la laquelle (comme dans le Proca
Retractor). Lorsque les Noirs reprennent un coup, c'est le camp opposé
(les Blancs) qui décident si une pièce doit être décapturée et laquelle
(comme dans le Retractor type Hoeg). Si l'on veut exclure les défenses
concernant le jeu en avant, il faut le préciser dans l'énoncé.
Rétractor
Pacifique : retractor de type défensif dans lequel les deux camps
reprennent alternativement leurs coups, les Blancs commençant. Les
décaptures sont ici interdites.
Révolver : se déplace comme une Tour, mais uniquement sur la
première traverse de son camp, et à condition que les cases intermédiaires
et d'arrivée soient vides ; il ne capture que verticalement, sans bouger,
à la manière d'une Tour
Fusil. En cas de promotion
en Révolver, celui-ci est immédiatement renvoyé, verticalement, sur la
traverse initiale de son propre camp ; si la case d'arrivée est occupée,
cette promotion spécifique ne peut avoir lieu.
Rex Multiplex : dans
un problème à Rex Multiplex peuvent intervenir plusieurs Rois de la même
couleur, qu’il s’agit de mater (pater) simultanément. Un camp est mat si
tous ses Rois sont mats. Un échec ne matant pas et ne pouvant pas être
paré en un seul et unique coup est illégal. Un Pion peut se promouvoir en
Roi.
Rockagogo : un Roi et une Tour du même camp peuvent roquer (le Roi
se déplace de deux cases en direction de la Tour, puis celle-ci se place
de l’autre côté du Roi), même si l’un (ou les deux) a bougé, à condition
que : 1) Roi et Tour soient sur la même colonne ou la même rangée et les
cases qui les séparent (au moins deux) soient vides ; 2) les cases se
trouvant sur le trajet du Roi ne soient pas contrôlées par l’adversaire.
Roi anti-Transmuté : ne se déplace, lorsqu’il n’est pas en échec,
que comme les pièces qui ne lui donnent pas échec, le déplacement étant
orthodoxe lorsqu’il est en échec.
Roi camouflé : Roi camouflé sous une des autres pièces de son camp.
Il suffit de jouer des coups qui permettent de détecter la présence
royale. Le Roi est ensuite maté en tant que pièce royale.
Roi capturing : Roi
dont le déplacement est orthodoxe mais qui ne peut jouer qu’en prenant une
pièce adverse (autre nom :
Atlantosaure).
Roi chinois :
Ming.
Roi diagonal : Roi ne pouvant se déplacer que sur les quatre cases
diagonales qui lui sont adjacentes.
Roi Hyper-Transmuté : variété de
Roi Super-Transmuté, qui prend le pouvoir de la combinaison des
pièces qui lui donnent échec et le garde une fois l'échec paré. Il perd
alors son statut royal et le camp qui le possède n'a alors plus de pièce
royale.
Roi immobile : Roi ne pouvant se déplacer.
Roi KoBul : quand une pièce blanche (noire) (pas un Pion) est
capturée, la pièce royale blanche (noire) prend la nature de la pièce
capturée. Quand un Pion blanc (noir) est capturé, la pièce royale blanche
(noire) redevient un Roi.
Roi KoBul Inverse Noir : quand une pièce blanche (pas un Pion) est
capturée, la pièce royale noire prend la nature de la pièce capturée.
Quand un Pion blanc est capturé, la pièce royale noire redevient un Roi.
Roi orthogonal : Roi ne pouvant se déplacer que sur les quatre
cases orthogonales qui lui sont adjacentes.
Roi Permuteur : lorsqu'il est en échec, le Roi Permuteur peut (en
plus des coups légaux) s'échapper en permutant sa position avec n'importe
quelle pièce de son camp.
Roi Réflecteur : se déplace, lorsqu’il est en échec, comme un Roi
ou comme la pièce qui lui donne échec. Déplacement orthodoxe lorsqu’il
n’est pas en échec.
Roi-Rose : se déplace comme une
Rose et prend
comme un Roi.
Rois Siamois : ces
Rois (toujours deux de chaque couleur sur l’échiquier) sont mat,
contrairement aux Rex Multiplex, si le camp correspondant ne peut parer un
échec à l’un ou l’autre des deux Rois.
Roi
super-Transmuté : Roi qui, lorsqu’il est en échec, prend le pouvoir
de la pièce qui lui donne échec, et le garde une fois que l’échec est
paré. Il perd alors son statut royal et le camp qui le possède n’a alors
plus de pièce royale.
Roi Symbolique : un Roi situé sur l’échiquier est considéré comme
une pièce ordinaire, non royale, pouvant être prise. Une promotion en Roi
est possible, mais le roque est interdit. Par contre, est considérée comme
Roi toute pièce placée sur une case où un Roi normal serait mat. Une seule
pièce de couleur donnée peut symboliser un Roi normal lorsqu’une telle
position de mat est atteinte.
Roi timide : Roi disparaissant de l’échiquier lorsqu’il est en
échec, en réapparaissant sur la même case lorsque l’échec est levé. Il ne
jouit de cette propriété qu’une seule fois.
Roi Transmuté : ne
se déplace, lorsqu’il est en échec, que comme la pièce qui lui donne
échec. Déplacement orthodoxe lorsqu’il n’est pas en échec.
Rois Ultra-Transmuté : prend de façon définitive le pouvoir des
pièces lui donnant échec ou ne lui donnant pas échec. Il perd son statut
royal et peut être capturé.
Roque : permet à un Roi de roquer diagonalement ou orthogonalement
avec n’importe autre pièce, en avançant de deux cases dans sa direction,
sans se trouver en échec pendant son déplacement. L’autre pièce est
replacée sur la case traversée par le Roi.
Roqueur : pièce qui ne peut être que "roqué", par analogie au cas
de la Tour dans le roque orthodoxe. Le Roqueur n'a aucune faculté de se
déplacer ou d'agir par lui-même, peut se faire intercepter ou bloquer et
est prenable. Il permet à tout
Bondisseur-(m,n)
[bondisseur et non coureur !] de la même couleur, situé à une distance
(pm,pn) [où p≥3, avec p-1 cases vides entre les deux pièces] de réaliser
un "roque" d'une valeur de (2m,2n), le Roqueur se tenant ensuite
passivement de l'autre côté du bondisseur, à une distance (m,n).
Rose : se déplace comme un
Noctambule,
mais sur un octogone régulier, dont le côté est un pas de Cavalier. La
Rose peut se faire intercepter sur les cases intermédiaires de son
parcours.
Rose chinoise (Rao)
: se déplace comme une
Rose mais prend, sur les
lignes de la Rose, au-delà d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce
prise étant située à une distance quelconque du sautoir.
Rose de Chameau : même définition que la Rose, mais le côté de
l’octogone régulier est un pas de Chameau.
Rose de Chameau chinoise : Pao jouant sur les lignes d’une Rose de
Chameau.
Rose-Kangourou-Lion :
Kangourou-Lion
jouant sur les lignes de la
Rose. Se déplace et prend
comme un Lion par-sessus deux pièces, non nécessairement adjacentes, sur
les lignes de la Rose.
Rose-Lion : Lion jouant sur les lignes de la
Rose.
Rose-Locuste : ...
Rose-Sauterelle
:
Sauterelle jouant sur les lignes de la
Rose.
Rotatif (Echiquier -) ou
Rotationsbrett ou Actued Revolving Board : Après chaque coup
l'échiquier tourne de 90 degré dans le sens des aiguilles d'une montre.
Lorsque c'est spécifié cette rotation n'a lieu qu'après chaque coup noir
(ou chaque coup blanc).
Particularité pour les Pions :
a – un Pion se trouvant sur la première rangée de son camp peut jouer ou
prendre d'une case ;
b – un Pion se trouvant sur sa rangée de promotion après rotation reste
Pion ;
c – en vue du coup d'après, en cas de rotation droite, les Pions blancs
gardent les deux cases de la même couleur que la leur situées dans la
colonne à leur gauche, les Pions noirs gardent les deux cases de la même
couleur que la leur situées dans la colonne à leur droite.
Royale (Pièce -) : provient du
transfert du rôle du Roi à une pièce quelconque, qui garde ses facultés
propres de déplacement et de prise. Une pièce royale doit donc parer tout
«échec», c’est-à-dire se soustraire au contrôle d’une pièce ennemie (dans
l’impossibilité de le faire, cette pièce est «mat»). Un Pion royal
promotionne en pièce royale.
Royale Dynasty : Dans une Dynastie, il y a beaucoup de Rois et il
n’est pas déterminé qui est le Roi réel jusqu’à ce que le dernier reste en
vie.
1 - chaque camp peut avoir plusieurs Rois sur l’échiquier.
2 - les promotions en Roi sont autorisées.
3 - s’il y a plus d’un Roi dans un camp, aucun de ces Rois ne possède la
nature royale. Cela signifie qu’il n’y a pas d’échec ou de mat. Capture(s)
de Roi(s) autorisée(s) et le dernier Roi présent reprend sa nature royale.
Les Rois jouent comme des Rois orthodoxes.
4 - quand un camp, après avoir capturé, reste avec un seul Roi, sa nature
royale redevient réelle, que cela résulte d’une promotion ou non.
5 - le roque est un mouvement de nature royale et est autorisé avec
uniquement un seul Roi présent (si une Tour n’a pas bougé du tout et si le
Roi n’a pas bougé à partir du moment où il est l’unique Roi présent sur
l’échiquier).
S
Sage : ancienne pièce (de 1616) qui se déplaçait comme notre Roi,
mais pouvait être capturée.
Saltador : se déplace
comme un
Moa_Sauteur/
Mao_Sauteur
et capture comme un
Mao/
Moa.
Sanction (Pièce -) : Outre ses propriétés orthodoxes, une pièce
sanction possède la faculté de renvoyer immédiatement dans ses foyers
(c'est-à-dire sur leur case dite d'origine) toute pièce adverse qu'elle
côtoie. Mais attention : si la case de "limogeage" est déjà occupée, rien
ne se passe. De plus, l'autorétrogradation est exclue : à savoir qu'une
pièce peut certes capturer une pièce sanction adverse, mais qu'en aucun
cas elle ne peut s'approcher jusqu'à la toucher. Enfin, un Pion sanction
se promeut uniquement en pièce sanction..
Sans échec (Echecs -) :
tout coup donnant échec est interdit, si ce n’est pour donner mat.
Sans prises (Echecs -) :
toute prise est interdite, le reste des règles étant orthodoxe, en
particulier pour les échecs.
Sans prises pour
les Blanc (Echecs -) : Les Blancs ne peuvent capturer que le Roi.
Sans prises pour les Noirs (Echecs -) : Les Noirs ne peuvent
capturer que le Roi.
Sans retour (Pièce -) : ne peut retourner sur la case qu'elle vient
de quitter.
SAT (Martin) : un Roi n’est en échec que
s’il peut jouer sur une case non contrôlée par l’adversaire.
Satellite : le Satellite est
une pièce immobile et imprenable ; il peut être blanc, noir ou impartial.
Toute pièce capturée franchit le Satellite par un bond d'
Equisauteur
avec le Satellite comme pivot, en prenant sa couleur s'il est blanc ou
noir, ou en changeant systématiquement de couleur s'il est impartial. La
case d'arrivée doit être libre ou occupée par une pièce adverse qui est
capturée simultanément. Tout Pion blanc projeté à la 8ème traverse est
promu normalement ; il en est de même pour tout Pion noir à la 1ère
traverse. La projection d'un Pion noir à la 8ème traverse, ou d'un Pion
blanc à la 1ère, permet éventuellement à ces Pions de rentrer en 7ème ou
2ème traverse. La promotion en Satellite obéit à la règle générale. Nota :
un bond effectué par le pièce capturée concerne un mouvement d'équisauteur
français, c'est-à-dire que les cases intermédiaires peuvent être occupées.
Sauterelle : se déplace
sur les lignes de la Dame, en sautant par-dessus une pièce de couleur
quelconque, sa case d’arrivée étant la case qui suit immédiatement le
sautoir, à condition que cette case soit libre ou occupée par une pièce
adverse que la Sauterelle capture alors.
Sauterelle-2 : se déplace comme une
Sauterelle,
mais sa case d’arrivée n’est plus la case qui suit immédiatement le
sautoir, mais celle située à deux cases du sautoir.
Sauterelle-n : se déplace comme une
Sauterelle,
mais sa case d’arrivée n’est plus la case qui suit immédiatement le
sautoir, mais celle située à
n
cases du sautoir.
Sauterelle étendue (Sauteur universel) : Association de tous les
Sauteurs.
Sauterelle Andernach :
Sauterelle qui
change la couleur de son sautoir, sauf s’il s’agit d’un Roi ou d’une pièce
neutre.
Sauteur : pièce ayant besoin
pour jouer de sauter par-dessus une ou plusieurs pièces. Un groupe
important de sauteurs est constitué de ceux qui dérivent des coureurs :
dans ce cas, le sautoir doit se situer sur une case de la ligne du
coureur, la case d’arrivée du sauteur étant la case du parcours du coureur
qui suit immédiatement le sautoir.
Sauteur prolongé
: Pièce se déplaçant comme un
Coureur-(m,n)
jusqu'à ce qu'elle atteigne une case occupée (le sautoir). Puis, à partir
de cette case, et sans changer de direction ni de sens, elle doit
effectuer un coup de Coureur-(m,n).
Un Sauteur prolongé se déplace de la même façon pour capturer ou sans
capturer, la pièce prise se trouvant sur la case d'arrivée.
Sauteur universel (Sauterelle étendue) : Association de tous les
Sauteurs.
Sauteur zéro : pièce immobile dont les coordonnées sont (0,0). Elle
peut être capturée et elle peut jour un coup nul.
Sautoir changeant de couleur (Pièce à -) : Sauteur qui a le pouvoir
de faire changer la couleur du sautoir utilisé (à l'exception des Rois).
Sauvages (Echecs -) : juste après qu'un camp ait joué son coup «
normalement », toutes les pièces de ce camp qui restent en prise doivent
être enlevées du jeu ; mais attention ! celles-là seulement ; c'est-à-dire
que celles qui sont attaquées après et à cause de l'éviction des
précédentes restent, elles, sur l'échiquier. Il est interdit à un Roi de
se mettre en échec, soit avant, soit après que les pièces restant en prise
aient été éliminées ; par conséquent une pièce protégée par une autre de
son camp ne peut être considérée comme « en prise » de la part du Roi
adverse.
On remarque immédiatement qu'une particularité de ces Echecs Sauvages sera
l'impossibilité de parer un échec au Roi par l'interception d'une pièce
amie, puisque celle-ci devra disparaître aussitôt après l'avoir joué !
Savoyards (Echecs -) : chaque camp doit effectuer deux mouvements
consécutifs au lieu d’un, par une seule et même pièce, avec les
restrictions suivantes : 1) la position doit être modifiée après chaque
(double) coup, 2) si le premier mouvement est un échec, le deuxième est
supprimé, 3) une prise en passant n’est possible que si elle répond
immédiatement à une avancée de deux pas du Pion adverse effectuée juste
avant, 4) un camp n’a jamais le droit de mettre son Roi en échec, et le
mat est orthodoxe. Le roque est considéré comme un déplacement du Roi.
Scarabée : Se déplace comme une
Sauterelle,
mais effectue un pas de Cavalier d’environ 27° (dans un sens ou dans
l’autre) en passant sur le sautoir.
Scarabée-Locuste : Se déplace comme une
Locuste,
mais effectue un pas de Cavalier d’environ 27° (dans un sens ou dans
l’autre) en passant sur le sautoir.
Sceptre : le sceptre est la matérialisation de la condition royale.
Au début de la partie, le Sceptre est porté par le Roi. Ensuite, celui-ci
peut soit le conserver, soit l’abandonner sur la case qu’il occupait avant
son coup. Dans ce dernier cas, une autre pièce peut ramasser le Sceptre en
jouant sur la case où il a été abandonné, puis à son tour le conserver ou
l’abandonner. Lorsque le Sceptre est abandonné, une pièce du même camp qui
passe sur sa case sans y finir son coup ne peut ramasser le Sceptre. La
capture du Roi lors d’un mat orthodoxe est remplacée par la prise du
Sceptre, que celui-ci soit en possession d’une pièce ou abandonné sur une
case.
Sceptre sans masse : le Sceptre sans masse (massless
scepter) est un marqueur de la condition royale. Comme ce n’est pas une
pièce, lorsqu’il est seul sur une case, cette case peut être traversée par
une pièce de son camp et il n’est menacé par une pièce adverse et en
particulier par un Pion adverse que si la case qu’il « occupe » est
atteignable par un déplacement de cette pièce adverse (et donc pas par
l’équivalent d’une prise).
Scylla (Skylla) : le Scylla se déplace comme un
Mao,
en capturant éventuellement (et c'est sa seule façon de capturer) la pièce
située sur la case intermédiaire de son mouvement.
Semi-neutre (Pièce -) :
on distingue chez une pièce semi-neutre, trois phases : une phase blanche,
pendant laquelle elle joue en tant que telle, suivie d’une phase neutre
après que le coup a été effectué ; une phase noire pendant laquelle elle
joue en tant que telle, suivie d’une phase neutre après que le coup a été
effectué ; une phase neutre où elle peut être jouée aussi bien par les
Blancs que par les Noirs, après quoi elle rentre dans sa phase blanche ou
noire, selon le coup effectué.
Senora : Se déplace comme un
Lion
et capture comme une Dame.
Sens unique (Echecs à -)
(One Way Chess) : il est interdit
pour une pièce de jouer dans le sens inverse du coup précédent joué par
elle.
Sentinelles (Echecs -) :
lorsqu’une pièce joue, elle laisse, sur la case qu’elle vient de quitter,
un Pion de sa propre couleur. Cette règle ne s’applique pas aux Pions, et
aux pièces quittant la 1° ou 8° rangée. La règle est suspendue pour un
camp lorsque celui-ci a ses huit Pions sur l’échiquier. La légalité
n’intervient que dans les problèmes explicitement rétrogrades. En
Echecs
Sentinelles en Pion adverse, le Pion laissé sur la case que vient de
quitter une pièce est de la couleur opposée à celle de la pièce
sus-nommée. En
Sentinelles Angevines (ou Sentinelles légales), les
règles Sentinelles s’appliquent intégralement à une exception près : un
coup est impossible s’il conduit à une position illégale en jeu orthodoxe.
En
Sentinelles ultra-angevines, les règles Sentinelles
s’appliquent, mais, à tout moment, la position doit être légale du point
de vue orthodoxe non royal, l’analyse de la légalité se faisant jusqu’à la
capture d’un Roi. En
Sentinelles noires-n, la condition
Sentinelles ne s’applique qu’aux Noirs, et la règle est suspendue
lorsqu’il y a "n" Pions noirs sur l’échiquier. Idem pour la condition
Sentinelles
blanches-m. En
Sentinelles
obligatoires, les Pions peuvent apparaître sur la 1° ou 8°
rangée. Tout Pion blanc naissant sur la 1° rangée pourra avancer d'un pas
et tout Pion blanc apparaissant en 8° sera promu immédiatement (règle
symétrique pour les Pions noirs). Le roque fera surgir deux Pions nouveaux
en même temps. En
Sentinelles
généralisées, tout coup (y compris de Pion) laisse sur la case
quittée un Pion de son camp. En
Sentinelles
en Pion Bérolina, le Pion laissé est un Pion Bérolina. En
Sentinelles
en Pion Bérolina adverse, le Pion laissé est un Pion Bérolina de
la couleur opposée. En
Sentinelles en
Pion neutre, le Pion laissé est neutre. En
Sentinelles
monochromatiques, le Pion est de la couleur de la case quittée.
En
Sentinelles bichromatiques, le
Pion laissé est de la couleur contraire à la case quittée. En
Sentinelles
en X, la pièce X est laissée sur la case quittée. En
Sentinelles
identiques, lorsqu'une pièce (Pion exclus) quitte une case, elle
y laisse un pièce de même nature et couleur, sauf si 8 pièces de cette
nature et couleur sont déjà présents sur l'échiquier. En
Sentinelles
croissantes, les pièce laissées doivent suivre la chaîne
P-C-F-T-D-R-pièce féerique-P, etc... En
Sentinelles
décroissantes, les pièce laissées doivent suivre la chaîne
P-pièce féerique-R-D-T-F-C-P, etc... En
Sentinelles
blanches ou noires, le camp qui joue choisit la couleur du Pion
laissé. En
Sentinelles Pion ou Pion
Bérolina, le camp qui joue choisit la nature du Pion laissé. En S
Sentinelles
en D, T, F ou C, le camp qui joue choisit la nature de la pièce
laissée. En
Sentinelles féeriques,
le camp qui joue choisit la nature de la pièce féerique laissée parmi
celles présentes au diagramme. En
Sentinelles
capturées, le camp qui joue choisit la nature de la pièce laissée
parmi les pièces absente de l'échiquier pour cause de prise antérieure. En
Sentinelles voisines, le camp qui
joue choisit la nature de la pièce laissée parmi les pièces présentes sur
l'échiquier. En
Sentinelles facultatives,
l'apparition d'une Sentinelle n'a pas de caractère obligatoire.
Sentinelles
Totalmax=n : une pièce (pas un Pion) laisse un Pion de la couleur de
son camp sur la case qu’elle quitte si celle-ci ne se trouve pas sur la
première ou la dernière rangée, et s’il y a moins de n Pions sur
l’échiquier.
Série (ser.h : aidé de série, ser.s :
inverse de série, ser.r : réflexe de série, ser.d : direct de série,
p-ser : parry serie, shc : aidé de série conséquent: cette condition
brise l’alternance des coups blancs et noirs. Dans un
aidé de série,
les Noirs jouent n coups consécutifs afin d’arriver à une position où les
Blancs peuvent mater (pater) en un coup le Roi noir ; un échec au Roi
blanc n’est autorisé qu’au dernier coup de la série, tandis que le Roi
noir ne peut se mettre en échec. Dans un
inverse de série, Blancs
et Noirs échangent leurs rôles, afin d’arriver à une position où les Noirs
sont forcés de mater (pater) le Roi blanc en un coup. Même chose pour le
réflexe
de série avec la condition supplémentaire de mater (pater) en un
coup si l’occasion s’en présente. Dans un
direct de série, seuls
les Blancs jouent. Dans le
direct-réflexe de série (ser.dr),
l’objectif des Blancs est de mater (pater) le Roi noir au plus vite
(direct). Ils jouent seuls (série). Si un coup permettant le mat (pat) du
Roi blanc au coup suivant apparait, il doit être joué (réflexe). Sous la
condition
non-stop, après un tel
coup aidant, les Blancs ne perdent pas le trait (non-stop : renforcement
de la série). De plus, si les Blancs ont le choix entre un coup aidant et
un coup matant (patant), ils doivent jouer le premier (non-stop :
renforcement de la règle réflexe). Dans un
parry serie (p-ser)le
coup jouant la série peut donner échec au cours de la série, mais le camp
alors en échec doit immédiatement le parer. La série reprend alors. Un
aidé
de série conséquent est un mat aidé de série classique dans lequel
chaque position intermédiaire est évaluée, du point de vue de la légalité
indépendamment des coups précédents.
Serpent : coureur double (1,1 ;
0,1) c’est-à-dire pièce pouvant effectuer plusieurs coups de Bondisseur
double(1,1 ; 0,1) sans changer de sens ni de direction jusqu’à ce qu’elle
atteigne une case occupée. Un Coureur double se déplace de la même façon
pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case
d’arrivée.
Serpent Chinois
: se déplace comme un Serpent mais prend, sur les lignes du Serpent,
au-delà d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située
à une distance quelconque du sautoir.
Serpent-Lion : un Lion
se déplaçant sur les lignes d'un Serpent, c'est-à-dire sur les lignes
composées alternativement de mouvements d'un Fers puis d'un Vizir (sans
changer de sens ni de direction), par exemple : a1-b2-ç2-d3-é3-f4-g4-h5.
Shatranj : ancêtre du jeu d’Échecs actuel, il y a trois manières de gagner :
capturer tout le matériel adverse, mater le Roi ennemi ou pater le Roi ennemi.
Siamoises (Pièces - )
ou pièces parallèles : une
paire
siamoise est une pièce formée de deux composantes (pièces de même
nature et de même couleur) placées sur deux cases différentes. Tout coup
(complet) d’une paire siamoise est constitué des coups parallèles de
toutes les composantes (même direction, même sens, même longueur) exécutés
en même temps. Un tel coup est possible (légal) si et seulement si : 1)
les pièces siamoises, après l’exécution du coup, ne laissent pas leur Roi
en échec ; 2) le coup de chaque composante est possible, en ne tenant pas
compte de l’autre composante, ni d’échecs éventuels tant que le coup
complet n’est pas achevé. Cette définition implique qu’une paire siamoise
de Pions ne peut capturer que si chaque Pion peut prendre, ou qu’une paire
de Sauterelles ne peut jouer que si chaque composante dispose d’un
sautoir.
Si l’une des composantes d’une paire PP atteint sa rangée de promotion,
les deux composantes promotionnent simultanément en la même pièce, formant
ainsi une nouvelle paire siamoise. Lorsqu’une des composantes d’une paire
siamoise est capturée, l’autre disparait aussitôt de l’échiquier.
Single Box : sous cette condition, un Pion ne peut se promouvoir
qu’en une pièce ayant disparu de l’échiquier par capture. Un camp peut
donc avoir deux Fous jouant sur des cases de même couleur, mais ne peut
avoir trois Fous ou deux Dames. On distingue deux cas lorsqu’aucune pièce
n’a été prise et qu’un Pion atteint sa deuxième rangée : en
Single
Box type 1, le Pion ne peut jouer sur la rangée de promotion tant
qu’une pièce de son camp n’a pas été capturée. En
Single
Box type 2, le Pion peut jouer sur sa rangée de promotion, mais
attend alors qu’une pièce de son camp soit capturée, et se promeut alors
immédiatement en cette pièce. Dans le cas où plusieurs Pions attendent de
prendre le pouvoir de la première pièce capturée, c’est le camp qui
capture qui décide du Pion qui effectuera sa promotion.
Sirène : la Sirène (ou Dame
marine) se déplace comme une Dame orthodoxe, mais prend, sur les lignes de
la Dame, comme une Locuste, c’est-à-dire en sautant par-dessus une pièce
adverse qui est alors capturée, la case d’arrivée, située immédiatement
derrière la sautoir, devant être vide.
Sirène à 45° / 90° / 135°
/ 180° : la Sirène (ou Dame marine) se déplace comme une Dame
orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Dame, comme respectivement un
Elan / un
Aigle / un
Moineau
/ un
Hamster.
Sirène-Orchidée
: se déplace comme une Dame orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la
Dame, comme une
Orchidée.
Sirène-Marguerite
: se déplace comme une Dame orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la
Dame, comme une
Marguerite.
Sirène
prolongée à 45° / 90° / 135° / 180° : la Sirène prolongée déviée se
déplace comme une Dame orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Dame,
comme respectivement un
Cerf / un
Vautour
/ un
Hirondelle / un
Cobaye.
Skally : le Skally se déplace comme un
Moa, en
capturant éventuellement (et c'est sa seule façon de capturer) la pièce
située sur la case intermédiaire de son mouvement.
Ski (Pièce -) :
Coureur sautant par dessus
la première case de sa ligne de déplacement, que celle-ci soit occupée ou
pas.
Skylla (Scylla) : le Skylla se déplace comme un
Mao,
en capturant éventuellement (et c'est sa seule façon de capturer) la pièce
située sur la case intermédiaire de son mouvement.
SneK adverse : Quand un camp capture une Dame, il transforme une de
ses Tours, qui peut être royale, en Dame. Quand un camp capture une Tour,
il transforme un de ses Fous, qui peut être royal, en Tour. Quand un camp
capture un Fou, il transforme un de ses Cavaliers, qui peut être royal, en
Fou. Quand un camp capture un Cavalier, son Roi (mais pas une autre Pièce
Royale) se transforme en Cavalier royal. Quand un camp capture un Pion,
son éventuelle pièce royale se transforme en Roi.
Souverain Pontife : extension du
Pharaon
qui peut jouer en plus sur une couronne réunissant les cases (0,3), (1,3),
(2,3) et (3,3).
Stafetten : tous les coups joués par une pièce dans la solution
doivent l’être consécutivement. Si une pièce A joue et qu’ensuite une
autre pièce B joue, alors A ne peut plus jouer (mais garde cependant tous
ses pouvoirs).
Stagnating Men : Une pièce blanche ne peut jouer que des coups de
la même longueur que le précédent coup qu’elle a effectué.
Stationnaire (Pièce -) : pièce ne pouvant jouer mais dont le
pouvoir de garde de cases reste intact.
Stéréo (Echecs -) : l’échiquier se compose d’un échiquier plan 8×8
et de quatre niveaux superposés 4×4, ces niveaux étant situés au-dessus du
carré ç3-f3-f6-ç6. La position initiale est celle des parties sur
l’échiquier 8×8. Les pièces se déplacent comme les pièces planes : le Roi
sur des cases contiguës, la Dame joue comme un Roi, sa marche n’étant plus
limitée, etc... Le Pion avance en direction des rangées de promotion, la
8° et ç6D-f6D pour les Blancs, la 1° et ç3D-f3D pour les Noirs. Il capture
en diagonale, ou sur le côté s’il gagne un niveau supérieur.
Sting (Echecs -) : sous cette condition, les Rois ont les pouvoirs
supplémentaires d'une
Sauterelle.
Styx (Echecs -) : Une rivière infernale coule sur toutes les cases
périphériques, et elle engloutit les imprudents qui s'y aventurent. Bien
entendu, les Rois y sont interdits de baignade, puisqu'ils n'ont pas le
droit de se suicider.
Subversive (Pièce -) : pièce ne pouvant capturer, mais donnant à
toute pièce adverse le pouvoir de donner échec à son propre Roi, dès que
cette pièce est placée sous le contrôle de la pièce subversive.
Suicide (Echces avec -) : au lieu de jouer un coup normal, les
Blancs ou les Noirs peuvent choisir de décider la suppression pure et
simple d'une de leurs pièces, à l'exception de leur Roi et sauf à ne pas
mettre celui-ci en échec. On note simplement (-A).
Summapromoteur (Pièce -) : cette pièce prend, au choix du camp qui
la possède, la valeur d'une Dame, d'une Tour, d'un Fou ou d'un Cavalier,
et ce après coup.
Super-Chimère :
Sauteur prolongé-(0,1)+(1,1)
au-dessus d'un sautoir ami +
Locusauteur
prolongé-(0,1)+(1,1)..
Super-Circé : Lorsqu'une
pièce est capturée (Roi excepté, sauf indication contraire), elle peut
être replacée sur n'importe quelle case vide. Un Pion renaissant sur sa 8°
rangée doit se promouvoir, le choix de cette promotion étant déterminé par
le camp qui effectue la prise. Un Pion renaissant sur sa 1° rangée est
impuissant.
Super-clouages (ou Echecs Hypnose) : toute pièce clouée perd son
pouvoir de donner échec, et donc de (super)-clouer.
Superguards : Toute pièce (Rois et Pions compris) observée par une
pièce de même couleur ne peut pas être capturé. Les pièces clouées ont le
pouvoir d’observer.
Super-Mat : un Roi n’est en échec que s’il est menacé par au moins
deux pièces adverses. Pour qu’un Roi soit mat, toutes les cases vides du
champ royal doivent donc être gardées au moins deux fois et l’échec doit
être double.
Super-Néréïde : la
Super-Néréïde se déplace comme un Fou orthodoxe, mais prend, sur les
lignes du Fou, comme un
Lion.
Super-Pao :
Pao nécessitant deux sautoirs poqur
pouvoir capturer.
Super-Pion : Pion pour
lequel marche et capture sont étendues respectivement à toute la colonne
et à toute la diagonale.
Super-Pion anticonformiste :
Super-Pion
ne pouvant pas se promouvoir en une pièce orthodoxe présente sur
l'échiquier.
Super-Pion
Bérolina :
Pion Bérolina pour
lequel marche et capture sont étendues respectivement à toute la diagonale
et à toute la colonne.
Super-Pion Bérolina bondisseur :
Super-Pion
Bérolina ne se promouvant qu'en un
Bondisseur.
Super-Pion bondisseur :
Super-Pion ne se
promouvant qu'en un
Bondisseur.
Super-Pion complet :
Super-Pion +
Super-Pion
Bérolina.
Super-Pion féministe :
Super-Pion ne
pouvant se promouvoir qu'en Dame, Impératrice (Tour + Cavalier) ou
Princesse (Fou + Cavalier).
Super-Poséidon :
le Super-Poséidon se déplace comme un Roi orthodoxe, mais prend, sur les
lignes du Roi, comme un
Lion.
Super-Sirène : la
Super-Sirène se déplace comme une Dame orthodoxe, mais prend, sur les
lignes de la Dame, comme un
Lion.
Super-Triton : le
Super-Triton se déplace comme une Tour orthodoxe, mais prend, sur les
lignes de la Tour, comme un
Lion.
Swapping Kings : après un échec, les Rois échangent leur place.
Synchrone noir prioritaire : les Noirs doivent effectuer des coups
de même longeur et avec des pièces de même nature que le coup blanc
précédent.
T
Tabou (Pièce -) : pièce ne pouvant
être prise par l’adversaire.
Tac au Tac (Echecs -) : Aux trois façons connues de parer un échec,
à savoir prendre l’agresseur, interposer une pièce amie ou déplacer le Roi
attaqué, s’ajoute une quatrième : répondre par un contre-échec, ce qui a
automatiquement le pouvoir d’anéantir la pièce adverse qui donnait échec.
Tamponneurs (Echecs -) : Echecs
Pousse-pousse,
avec la modification suivante: les pièces peuvent être possées hors de
l'échiquier et ainsi disparaître.
Tandem (Echecs -) : chaque camp doit, à tour de rôle, déplacer,
impérativement et sans exception, d'abord un Pion, puis une pièce ; ce
double coup forme un tout indissociable. En cas d'impossibilité, il y a
pat spécifique. De plus, la capture du Roi adverse n'est plus prioritaire.
Take & Make :
lors d’une prise, la pièce capturante doit immédiatement jouer un coup
utilisant la marche de la pièce capturée, et ce à partir de la case de
prise ; ce coup supplémentaire ne doit pas être une prise, et fait partie
du coup global joué inauguré par la prise. Si le coup supplémentaire n’est
pas possible, la prise initiale est illégale. Les promotions ne se
produisent que lorsqu’un Pion arrive sur sa huitième rangée grâce au coup
supplémentaire, et non lorsqu’une prise par Pion a lieu sur sa huitième
rangée.
Talion (Echecs -) : un coup "talion" est un coup légal qui vérifie
les deux conditions suivantes : 1) il est effectué par une pièce attaquée,
c'est à dire "en prise" ; 2) une fois le coup effectué, cette pièce
attaque directement une pièce adverse. En
Echecs
Talion, les Noirs doivent jouer prioritairement des coups Talion.
En
Echecs Double Talion les deux
camps doivent effectuer prioritairement des coups talion. En
Echecs
Talion blanc, la condition ne s'applique qu'aux Blancs.
Tank : joue comme un Roi avec la
faculté supplémentaire de pouvoir pousser une ou plusieurs pièces de la
même couleur.
Taxi : Pion orthodoxe jouissant des
propriétés suivantes : il peut reculer d’un pas, sauf s’il est situé sur
sa case de départ ; de sa case de départ, il peut avancer - au choix -
d’un, de deux ou de trois pas ; il peut être pris en passant, non
seulement comme un Pion ordinaire, mais aussi quand il avance de trois pas
; lorsqu’il atteint la huitième rangée, il peut se promouvoir, ou demeurer
Taxi ; dans ce dernier cas, il peut reculer d’un pas sur sa colonne.
Téléporteuse (case -) : toute pièce (Roi excepté) peut jouer sur
cette case (si elle est vide) à partir de n'importe quelle case. Toute
pièce sur cette case peut jouer sur n'importe quelle case vide de
l'échiquier.
Tibet (Echecs du -) : toute pièce
noire (Roi excepté) capturant une pièce blanche de nature différente,
change de couleur.
Tireur X/Y : Se déplace sans
capturer comme X et capture comme Y.
Torique (Echiquier - ) :
échiquier sur lequel les colonnes a et h sont adjacentes, ainsi que les
première et huitième traverses.
Torpilles (Echecs -) : une pièce attaquée par 2 pièces adverses
disparaît.
Totalement invisibles (Pièces -) :
pièces
invisibles dont on donne seulement le nombre total (blanc + noir).
Tour-Aigle :
Aigle
jouant sur les lignes de la Tour.
Tour capturing :
Tour dont le déplacement est orthodoxe mais qui ne peut jouer qu’en
prenant une pièce adverse (autre nom :
Mammouth).
Tour chimérique
:
Sauteur prolongé-(0,1) au-dessus d'un
sautoir ami +
Marine-(0,1).
Tour-colonne : Tour
dont l’action se limite à la colonne qu’elle occupe.
Tour-Elan :
Elan jouant sur les lignes de la
Tour. oue comme une mais par-dessus 2 sautoirs.
Tour-horizontale
(ou Rank Rider) :
Coureur simple-(-1,0)+(1,0).
Tour-Kangourou :
Kangourou limité aux
lignes de la Tour. Joue verticalement ou horizontalement en sautant par
dessus 2 pièces quelconques, pouvant être espacées, la case d'arrivée
étant située juste derrière la deuxième pièce. Une capture peut avoir lieu
sur la case d'arrivée.
Tour-Kangourou-Lion : Joue comme une
Tour-Lion
mais par-dessus 2 sautoirs.
Tour-Lion : (Lion
orthogonal) :
Lion jouant sur les lignes de la Tour.
Tour-Locuste (Locuste
orthogonale) :
Locuste jouant sur les lignes
de la Tour.
Tour-Locuste déviée de 45° : une
Tour-Locuste
à 45° placée en a6, capturant une pièce adverse située sur é6, a sa case
d'arrivée sur f7 ou f5.
Tour monochromatique : cases de départ et d'arrivée de chaque coup
doivent être de même couleur.
Tour
rebondissante : se déplace, sur les lignes de la Tour, en
rebondissant sur une pièce de couleur quelconque ou sur un bord de
l’échiquier. La distance ainsi parcourue peut aller jusqu’au double de la
distance la séparant de la pièce ou du bord lui servant à rebondir.
Tour-Rose : se déplace comme une
Rose et prend
comme un Tour.
Tour-Sauterelle :
se déplace sur les lignes de la Tour, en sautant par-dessus une pièce de
couleur quelconque, sa case d’arrivée étant la case qui suit immédiatement
le sautoir, à condition que cette case soit libre ou occupée par une pièce
adverse que la Tour-Sauterelle capture alors.
Tour verticale : Tour dont l'action se limite à la colonne qu'elle
occupe.
Traître : pièce ayant le pouvoir
de donner échec aux deux Rois.
Traître blanc : une pièce blanche change de couleur la première
fois qu'elle traverse la ligne séparant les 4° et 5° rangées. Un Roi ne
peut pas traverser.
Tranmission menace : Une pièce menacée peut aussi jouer comme la ou
les pièces menaçantes.
Transparente (Pièce -)
: pièce à travers laquelle peut passer toute autre pièce, amie ou ennemie.
Traquée (Pièce -) : pièce obligée de jouer lorsqu'elle est sous le
contrôle d'une pièce adverse. Un échec doit toutefois être paré en
priorité. Si plusieurs pièces traquées sont simultannément attaquées,
l'ordre des fuites est libre dans la mesure où rien ne s'y oppose en
regard des règles du jeu.
Tremplin (Pièce -) √x : elles se déplacent sans prendre
comme les autres pièces « normales » de même nom. Elles peuvent capturer
les pièces adverses situées à
√x de tout obstacle (ami ou ennemi)
qu'elles « observent » et qui, lui, demeure intact. En
Echecs
Tremplin √x toutes les piéces bénificient du possible
effet tremplin .
Triton : le Triton (ou Tour
marine) se déplace comme une Tour orthodoxe, mais prend, sur les lignes de
la Tour, comme une Locuste, c’est-à-dire en sautant par-dessus une pièce
adverse qui est alors capturée, la case d’arrivée, située immédiatement
derrière la sautoir, devant être vide.
Triton à 45° / 90° / 135°
/ 180° : le Triton dévié se déplace comme une Tour orthodoxe, mais
prend, sur les lignes de la Tour, comme respectivement un
Elan
/ un
Aigle / un
Moineau / un
Hamster.
Triton-Orchidée
: se déplace comme une Tour orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la
Tour, comme une
Orchidée.
Triton-Marguerite
: se déplace comme une Tour orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la
Tour, comme une
Marguerite.
Triton
prolongé à 45° / 90° / 135° / 180° : le Triton prolongé dévié se
déplace comme une Tour orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Tour,
comme respectivement un
Cerf / un
Vautour
/ un
Hirondelle / un
Cobaye.
Trizone (Echiquier -) : L'échiquier est donc divisé en 3 zones : le
camp des Blancs (traverses 1, 2 et 3), où toutes les pièces sont déjà
blanches ou le deviennent dès qu'elles y pénètrent ; celui des Noirs
(traverses 6, 7 et 8), où toutes les pièces sont ou deviennent
immédiatement noires ; et enfin une zone intermédiaire (traverses 4 et 5),
où toutes les pièces qui s'y arrêtent deviennent instantanément neutres.
Lorsqu'un camp possède plusieurs pièces royales (possibles puisque ces
règles s'appliquent à toutes les pièces, y compris les Rois), c'est la
règle des Rois Siamois qui s'applique par défaut.
Trou : case où disparait toute pièce
qui s’y arrête.
Trou de vers (Wurmlöcher) : Les Trou de ver (au minimum de deux)
permettent de se « téléporter » immédiatement d’un trou de ver à un autre
disponible (en respectant les règles du jeu : une pièce peut ainsi être
forcée à jouer d’un trou de ver à un autre pour parer un échec par
exemple).
U
U-Chess : genre dont l'appellation complète est "Unambiguous
Three-symbol Chess". Tous les coups joués de part et d'autre doivent
pouvoir s'exprimer, sans aucune ambiguïté, en notation descriptive à
l'aide de trois symboles [exemple : PF3 ou F×C ne sont permis que s'il
n'existe qu'un tel coup dans la position ; P×C=D comporte trop de symboles
: les seules promotions possibles sont P=D lorsqu'un unique Pion est sur
sa 7° rangée]. Les échecs et le mat ne comptent pas comme symboles.
Ubi-Ubi : Cavalier pouvant
jouer autant de coups consécutifs qu’il le désire (sur un échiquier vide,
un Ubi-Ubi placé n’importe où contrôle les 63 autres cases).
Ultra-Circé :
Circé Télescopiques
avec la condition supplémentiare que les Rois ne peuvent pas être
télescopés.
Ultra-maximum : le
camp assujetti à cette condition doit jouer les coups les plus longs
géométriquement (voir condition maximum). Seuls ces coups les plus longs
géométriquement peuvent donner échec.
Ultra-Patrouille
: une pièce ne peut jouer que si elle est contrôlée par une pièce de son
propre camp.
Ultra-Schachzwang
(échecs noirs obligatoires) : les Noirs ne peuvent jouer qu’en
donnant échec ; ils sont pat s’ils ne le peuvent pas.
Un (Echecs -) : en Echecs Un, chaque camp ne peut jouer une de ses
pièces plus d'une fois au cours de la solution. Une pièce issue de la
promotion d'un Pion au cours de la solution peut rejouer (mais une seule
fois). Le roque étant considéré comme un mouvement du Roi, une Tour ayant
roqué peut également rejouer une fois.
Unicapture (Echecs -) : Une pièce ne peut pas être capturée si elle
est menacée plus d'une fois.
V
Vao : le Vao (ou Fou chinois) se
déplace comme un Fou orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Fou, au-delà
d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une
distance quelconque du sautoir.
Vao Kangourou long : Cette pièce se déplace sans capturer comme un
Fou ; en sautant le long des diagonales au-dessus de deux sautoirs de
couleurs quelconques, elle capture une pièce adverse située au-delà du
second sautoir à une distance quelconque.
Vao réfléchissant : se déplace comme un
Vao,
mais peut rebondir sur les bords de l'échiquier sans changer de couleur de
case, autant de fois qu'il le veut.
Varan : association du Noctambule et
de la Tour.
Vautour (ou Aigle-Lion) :
Aigle
prolongé (=Sauterelle prolongée après avoir été déviée de 90°).
Vautour-Locuste :
Locuste prolongée
après avoir été déviée de 90°.
Victorieux (Sauteur -) :
créés en 1943 à l'imitation des V de la victoire tracés à la craie sur les
murs et les trottoirs : ils sautent en forme de V à 2 branches égales : il
y a le Fou victorieux, la Tour victorieuse, le Cavalier victorieux, le
Pion victorieux, qui après son mouvement normal, fait un pas
supplémentaire perpendiculaire au précédent : exemple ç2-ç3-b3 ou ç2×b3-ç4
; etc.
Virrey : Un Pion se promeut en Tour sur les colonnes a et h, en
Cavalier sur les colonnes b et g, en Fou sur les colonnes ç et f, en Dame
sur la colonne d et en
Fers+
Vizir
sur la colonne é.
Vizir :
bondisseur-(0,1)
Vizir Achéen :
Vizir puis Fou
= (0,1) puis n×(1,1).
Vizir de la nuit : coureur issu du
Vizir,
c'est-à-dire pouvant effectuer, en ligne droite, plusieurs bonds
de Vizir successifs. Le Dabbaba de la Nuit peut se faire intercepter sur
les cases intermédiaires de son parcours.
Vogtländer : un camp est
mat s’il ne peut se soustraire aux échecs qu’il donne au camp adverse.
Volage (Pièce -) : doit changer de
camp la première fois qu’elle change de couleur de case. Lors de la
promotion d’un Pion, le choix de la pièce promue appartient au camp auquel
appartient le Pion avant la promotion. Un Pion sur sa deuxième rangée peut
effectuer un double pas, même s’il a auparavant changé de couleur. La
prise en passant d’un Pion volage n’existe pas. Un roque avec une Tour
ayant changé de couleur est interdit. En Circé, on applique d’abord
l’effet Circé, puis éventuellement l’effet volage. Une pièce rétro-volage
possède le pouvoir volage, sauf si une analyse rétrograde démontre qu’elle
l’a perdu.
W
Wissel (Pièce -) : Pièce servant
de remplaçant en
Football.
X
Y
Yack :
Zébre ailé
(=bondisseur-(2,3) ailé).
Yack-Locuste :
Locuste
déviée [2,3].
Z
Zao (Zébre chinois) : pièce
chinoise
(2,3).
Zèbre :
bondisseur
(2,3).
Zèbre Achéen :
Zèbre puis
Coureur-(3,3)
= (2,3) puis n×(3,3).
Zèbre chinois :
Zao.
Zèbre décomposé orthogonalement :
Bondisseur
décomposé-(0,2 ; 3,0)+(0,3 ; 2,0).
Zèbre de la Nuit
: coureur issu du Zèbre, bondisseur (2,3).
Zèbre de
la Nuit-Lion :
Lion jouant sur les lignes du
Zèbre
de la nuit.
Zèbre marin :
Bondisseur marin
(2,3).
Zèbre-sauteur : sauteur issu du coureur issu du Zèbre, ou
bondissuer-(2,3) : sur un échiquier 8×8, un ZSa1 pourra jouer en é7 avec
un sautoir en ç4 ou en g5 avec un sautoir en d3.
Zèbre Troyen :
Zèbre puis
Coureur-(0,3)
= (2,3) puis n×(0,3).
Zébu : association du Chameau
[bondisseur-(1,3)] et de la Girafe [bondisseur-(1,4)].
Zéro-position : il
n’y a rien à chercher dans la position du diagramme : à partir de
celle-ci, s’effectuent les transformations indiquées par les
discriminants.
Zickzack (Echecs -) : Les Noirs ne peuvent jouer qu'en donnant
échec, sinon ils « passent leur tour ».
Zombies (Echecs -) : à partir de la position du diagramme, toute
pièce qui joue devient instantanément inerte, telle un zombie,
c'est-à-dire qu'elle ne pourra plus jamais ni se déplacer, ni capturer, ni
donner échec, se contentant donc d'occuper sa case et éeventuellement de
servir d'écran. Un Zombie peut être pris, et donc, s'il est royal, être
maté. Lors d'un coup de promotion, la pièce créée est réputée comme
n'ayant pas encore joué. Le roque, qui est un mouvement du Roi laisse donc
intact le le potentiel de la Tour.